Эксклюзивное рождественское интервью

Опубликовано 7 Янв 2010 в Аналитика и интервью | Нет комментариев

В качестве подарка всем пользователям нашего фан-сайта предлагаю почитать эксклюзивное интервью, которое накануне дали ребята из Fishlabs специально для вас 😉

IG: Представьтесь, пожалуйста.

HCK: Меня зовут Hans-Christian, мне 29, в Fishlabs я работаю программистом.

Wald: Владимир Зенг, мне 33, отвечаю за финансовый контроль, ник/позывной «Wald»

IG: Как вы оказались в Fishlabs? Легко ли разрабатывать игры, зная, что большинство считает их забавными, несерьезными и не более того?

Wald: С января 2008го я тут два года. Не очень долго. Требовался экономист для контроля отчетности и финансов со знаниями русского языка, предложили мне. Как часто бывает на Западе, — через одну из социальных сетей.

HCK: Все началось с того, что я около 5 лет назад, будучи практикантом, написал игрушку в компании, которая тогда еще не называлась Fishlabs и занималась немного другими вещами. Последовали другие задания, и я получил постоянное место программиста, а компания взялась за разработку игр для Sony Ericsson K700.

Wald: Замечу, что работа тут не менее серьезна, чем в любой другой компании, разрабатывающей программное обеспечение. Каждая игра – это сложный производственный процесс, что-то вроде ручной сборки машины. Важно не только выдумать концепцию игры, но и изложить ее понятным для разработчиков языком, чтобы те в свою очередь сделали графическое оформление игры, написали программный код и подогнали под игру движок. Все это требует огромного колличества  рабочего времени высококлассных специалистов.

HCK: О, спасибо, Влад 🙂

IG: Ханс, сильно ли отличаются принципы программирования, когда речь идет о мобильных играх?

HCK: В те времена, когда мы разрабатывали только java-игры, когда речь шла о менее чем 500kb виртуальной памяти, и нам не приходилось расчитывать на ресурсы устройств. Текстуры, модели и все прочие элементы должны были быть ужаты до максимума.

Постепенно телефоны становились все мощнее, и у нас появилась возможность подбавить полигонов в модели и пикселей в текстуры, но мы все еще стараемся работать как можно экономнее, даже при разработке для таких девайсов как iPhone.

IG: Искусственный интеллект (A.i.) это пожалуй самый интересный элемент в каждой игре. Можешь сказать пару слов о том, как он устроен и как работает?

HCK: Начнем с того, что нам не приходилось работать над стратегическими играми, так что мы применяем лишь довольно примитивный A.I., как, например, боевой интеллект в Blades and Magic или A.i. кораблей-противников в Galaxy on Fire. Большую часть времени он просто следует заданному перечню действий, а в некоторых исключениях поступает немного иначе.

Например, в Blades and Magic:

Атаковать игрока;
если здоровье менее 50%: использовать лечебный элексир / заклинание регенерации

В Galaxy on Fire:

Нацелиться на игрока;
если отклонение от цели <= 5%: выстрелить
если игрок сзади: ускориться, уйти от атаки

IG: Влад, можешь как-то подвести собственные итоги прошедшего года?

Wald: Благодаря работе с Apple и iPhone мы улучшили ряд финансовых показателей. К сожалению, это было сделано за счет отвлечения ресурсов от менее прибыльных java-проектов и новых разработок.

IG: Пиратство для тебя, финансового сотрудника, пожалуй, самая больная тема, понимаю. Но все же, пару слов по этому поводу?

Wald: Ради сиюминутной прибыли «пираты» наказывают себя (и честных покупателей) в будущем тем, что разработчики вынуждены отказываться от производства сиквелов  и новых игр, а также переходить на качественно более низкий уровень. При этом, по сравнению с компьютерными играми, цена на мобильные игры смехотворно низка.

IG: Уверен, что каждый программист сталкивается в своей работе хотя бы с одним багом 🙂 Какой был самым забавным?

HCK: Всегда умиляет неправильно прописанная анимация персонажа, когда он становится похож на что-то зомбиобразное. К тому же, у нас был баг в Galaxy on Fire, когда через пару секунд все корабли противников просто взрывались. Происходило это, как выяснилось, потому, что все они принимали себя же за цели, так что их лазеры сразу же попадали в собственный корабль, который от этого и взрывался.

Большинство багов не столько забавляют, сколько раздражают. Но всегда весело читать коментарии, которые другие программисты вставляют в код, например «ПОЧЕМУ ЭТИ СТРОЧКИ ВСЕ-ТАКИ РАБОТАЮТ?!» или «ИДЕАЛЬНЫЙ ЧИТ, УБРАТЬ ДО РЕЛИЗА» или «ОБРАБАТЫВАЕТ НЕПОНЯТНО ЧТО»

Wald: Ну а мне по должности мало приходится играть в игры. Правда, пару раз встречались смешные места в переводах коллег, такие как «Х тонн руды заминировано» (англ. оригинал «Х tonnes ore mined» – X тонн руды добыто). А если бы такое встретилось в игре? 🙂

IG: Скажите пару слов для наших русско-язычных фанатов.

Wald: Наряду с традиционными поздравлениями с Новым годом и Рождеством — актуальное, чтобы кризис обошел стороной тех, кого он еще не затронул, и побыстрее кончился у тех, кого он затронул, ибо ваше процветание – это залог нашего процветания. 🙂

HCK: Добавлю, что нам приятно, что у нас столько русскоязычных фанатов, которые любят наши игры, особенно самые впечатляющие — Blades and Magic, GOF2 и Deep. Мы постараемся и дальше вас радовать.