Дневники GoF-2: Часть 2. HCK (продолжение)

Опубликовано 23 Апр 2010 в GoF2, Дневники Разработчиков, Новости игр | Нет комментариев

Во второй части дневника разработчика Galaxy on Fire™ 2 ведущий программист Ханс-Кристиан Кюль (Hans-Christian-Kühl) снова рассказывает о производственном процессе и работе остальных членов команды. К тому же, HCK поделится с нами своими любимыми фишками в предстоящей версии GoF 2.

Частью портирования GoF 2 были кардинальная смена дизайна и графики. Почему?

Мы поступили так, потому что у нас не было достаточно памяти в распоряжении при работе над Java-версией. Тогда, вся игра не могла занимать больше одного мегабайта памяти. Тогда мы воспользовались таким трюком — мы стали моделировать корабли не как цельный объект, а как своего рода ‘Lego’-корабли, собранные из различных модулей. Итого было около 30 различных модулей, из которых мы собрали почти 40 космолетов. Но получилось так, что у разных рас были одни и те же модели кораблей, различающиеся только цветом и текстурами. Теперь же у нас намного больше возможностей, и мы стали моделировать коллекцию уникальных кораблей с собственными текстурами для каждой расы – теперь то памяти хватает. Такая же ситуация была и со станциями. Раньше они так же строились из модулей. Теперь же у каждой расы свои станции, что, само собой, означает больше трудозатрат, но зато смотрится потрясно.

Что нового в разработке 3D-моделей кораблей для этой версии?

Марк Нагель (Marc Nagel), наш арт-директор, делает наброски в трех проекциях, продумывая текстуры. Затем 3D-художник уточняет у меня максимальный размер текстур. Начинается работа, а ребята постоянно проверяют, где надо доработать геометрию, изменить размер детали или еще что-то допилить, чтобы все сходилось. В конце концов модели должны вписываться в концепт кораблей, который был проработан еще во время работы над Java-версией — они должны подходить отражать массу, скорость, или комплект вооружения. Если бы мы стали заново прорабатывать баланс всей игры, то работа над портом заняла бы еще больше времени. Однако, мы пытаемся использовать оригинальные данные игрового мира насколько это возможно, меняя его внешний вид.

В команде так же есть человек, который работает исключительно над космическими станциями, так?

Да, Йеремиас Хон (Jeremias Hohn) наш ведущий 3D-художник. Джерри занимается непосредственно только станциями, но он должен уже закончить на неделе, и тогда мы сможем посмотреть на них в альфа-сборке. Но он, пожалуй, расскажет о своей работе лучше.

Кто координирует проект, когда речь идет об игровом балансе?

В FISHLABS мы работаем мелкими, временными микро-командами, которые постоянно меняются в составе по необходимости. Так что, конечно, должен быть кто-то, кто наблюдает за проектом в целом. Как старший инженер, я отвечаю не только за код, но, в то же время, я являюсь менеджером проекта и разработчиком концепта. В конце концов, я слежу за разработкой, и делаю поправки, какому аспекту стоит уделить больше внимания. Помимо этого, мы периодически беседуем с Марком или Уве Вютерихом (Uwe Wütherich), нашим художественным руководителем и, конечно же, Михаэлем Шаде (Michael Schade), кто опять же следит за процессом, но с маркетинговой точки зрения. Хороший пример — вопрос интерфейса. Фредерик Юберле (Fredrik Überle), который работает над интерфейсом как 2D/3D-художник, подставляет свежие версии «текстур» космоса и 3D-моделей в Photoshop под текущим вариантом интерфейса, чтобы свериться, как оно воспринимается в плане стиля, впечатлений, читаемости и оттенков.

Какую роль играют совещания?

Само собой, совещания становятся все более нужной частью процесса, так как мы постоянно расширяем список причастных работников. Обычно достаточно просто подойти к коллеге и поинтересоваться о ходе работы, чтобы вписаться самому. Сейчас же, когда над проектом работает больше 10 человек, нам приходится более плоьно координировать нашу работу, что возможно только благодаря регулярным совещаниям.

Как будет тестироваться GoF2?

Во-первых, я гоняю сборку сам, пока не появится смысл допускать к ней еще кого-то. На следующем этапе, мы начинаем новый проект в SDK и информируем всех сотрудников FISHLABS по внутренней электропочте, где взять сборку, что надо сделать, на что обратить внимание, а на что надо закрыть глаза на данном этапе. Затем мы ищем тестеров. но, естественно, и в команде есть ответственные за это люди. Мы так же любим получать отзывы извне, например, приглашать студентов. Тогда мы работаем с опросниками, особенно, чтобы узнать свежее мнение об игровом балансе, что особенно понравилось тестерам, и какова сложность — слишком легкая или слишком тяжелая.

Новая версия GoF 2 дает больше свободы не только в плане 3D-моделей и текстур, но так же и для новых персонажей и даже глав сюжета. Как эти новые возможности сказываются на разработке?

Раньше у нас не было столько места для текста. В GoF 2 для Java, было примерно 1000 строк текста, я имею ввиду реплики персонажей от одного слова до 10 предложений. Теперь мы можем добавить столько содержания, сколько пожелаем, например, индивидуальное описание к каждой звездной системе или элементу оборудования. Вот почему у нас в планах работа с профессиональными авторами. Простой пример: нам нужна раса инопланетян. Ага! Как их называть? OK, они зеленые, что еще мы о них знаем? Новые платформы смартфонов дают нам возможность предоставить много больше информации и описаний. В будущем, например, характеристики различных рас, систем, планет, и персонажей будут проработаны куда лучше, так что сама игровая вселенная станет более живой и насыщеной.

Звучит так, словно новые возможности это счастье и проклятье для разработчиков одновременно?

На самом деле нам приходится приспосабливаться. Если GoF 2 станет еще более популярна, и нам вдруг придется портировать игру, к примеру, на PC, XBLA, или прочие топовые консоли, конечно же можно быстро придумать вселенную не вдаваясь в детали, но, которая будет вполне играбельна, но в какой-то момент вы наткнетесь на неразрешимое противоречие. Таким образом, мы достигли точки, где нам приходится расширять рамки исходного контента, чтобы в следующий раз расширять было уже меньше.

Была ли в ходе разработки затронута система альянсов и фракций во вселенной GoF 2?

В самом начале было только две фракции: Люди (Terrans) и Восски (Vossk). Если ты выполнял много заданий для Людей, ты становился персоной нон-грата для Воссков и тебе приходилось бы платить за стыковку с их станциями. Потом у нас стало четыре фракции: Люди, Восски, Мидорианцы (Midorians), и Нивелианцы (Nivelians). Теперь система репутации варьируется между Людьми и Воссками, и между Мидорианцами и Нивелианцами. Если ты работаешь на одну фракцию, это сказывается на отношениях с другой – даже если ты просто летаешь по космосу и палишь по всем подряд. В критические моменты появляются дипломаты, которые помогают откупиться, если репутация достигла опасно низкого уровня. В отличие от GoF 1, где не было четкого разделения друзья/враги — в GoF 2 каждая фракция изначально равнодушна к игроку. Стоит переступить черту, и вся раса признает тебя «врагом народа», а каждый ее представитель при виде тебя откроет огонь без предупреждения.

Какие элементы GoF 2 особенно удались, и какие у тебя любимые фишки?

Можно просто летать по космосу и делать что душе угодно! В начале есть обучающий раздел, который описывает игровые основы, но после него на вас нахлынет всем весом СВОБОДА. Так же мне нравится изобилие предметов. У нас примерно в 10 раз больше предметов, чем в GoF 1. Затем, конечно же, вы можете оборудовать корабль по собственному вкусу. Какие орудия установить? Какие у них должны быть характеристики? Или стоит использовать слот для увеличения багажного отсека, или более мощного сканера? Так же мне нравится, что теперь можно более плотно взаимодействовать с окружением. Доселе была только доска объявлений (миссий), всегда с одинаковым текстом. Теперь же появилось личное общение, которое заметно отличается. Игра стала более… жизненна. В тоже время, у нас теперь условно неограниченный набор портретов для персонажей. Мы применили генератор, который был в игре Deep.

Практически мы получим другую игру под знакомым именем GoF 2?

Само собой, механика и сюжет останутся. Но по сравнению с Java-версией GoF 2 и GoF 1 для iPhone, новая версия GoF 2 будет выделяться и станет для нас шагом вперед в разработке. Оригинальная GoF 1 была совсем ограниченной в плане свободы действий. Вселенная была открыта, но покидать станции можно было только по заданиям. Теперь же я могу просто отстыковаться и решить сам, хочу ли я выполнять поручения или просто летать туда сюда и добывать руды, отстреливать мародеров или же исследовать по карте новые системы и станции во вселенной GoF.


Следующим будет Марк, который расскажет про редизайн в Galaxy on Fire 2 для iPhone…