Дневники GoF-2: Часть 3. Сеттинг игры

Опубликовано 11 Июн 2010 в GoF2, Дневники Разработчиков, Новости игр | Нет комментариев

Третья часть дневника повествует о дизайне игры, а потому ответ держит арт-директор компании Марк Нагель (Marc Nagel). Когда я увидел, что тот корабль, который мы видим на большинстве скриншотов — это… БЕТТИ, у меня был шок. Почитайте сами, весьма интересный материал и красивые арт-ворки.

GoF всегда оставалась наиболее успешной игрой FISHLABS собственной разработки. Как ты объяснишь такую популярность игры?

Огромная потребность в играх такого класса на старых Java-аппаратах и iPhone связана с тем, что популярные жанры космо-шутера и космо-симулятора, воплощенные в классических играх Wing Commander или Privateer, не были представлены на мобильных платформах. Многие так же испытывают ностальгию по тем временам, но мы все же породили новую технологическую основу для мобильных игр современности, выпустив Galaxy on Fire. Людям хочется играть в подобные игры и сейчас. Мы выпустили нишевый продукт, когда прочие издатели занимались массовым выпуском казуальных игр или чего-то типа Mario Kart. До нас никто не осмеливался создать игру такой сложности.

В чем было твое видение как арт-директора в Java-версии Galaxy on Fire?

Первым делом надо было выяснить пределы возможностей самих аппаратов. Само собой это было не просто в случае с Java-аппаратами того времени, хотя бы потому, что они вообще то могли совсем не много. Игра к тому же не могла быть больше 512 КБ. Это просто «пшик» по сравнению с компьютерными играми тех времен.
Нам пришлось попотеть, ведь сложные формы не помещались в игру. Но в то же самое время корабли должны были интересовать игроков настолько, чтобы на них хотели летать. Во время первой переделки для iPhone у нас было больше свободы разработки, разумеется, но мы должны были убедиться, что вещи вписываются в космологию игры.

Правда ли, что эти ограничения испарились при разработке GoF II для iPhone и iPad?

Да ну, у нас все еще есть рамки. Делая GoF I для iPhone, мы старались улучшить все что можно, по типу ‘теперь у нас больше нет ограничений памяти.’ В то же время мы наделали столько контента, что пришлось его урезать, чтобы игра шла плавно. Само собой не было ощущения, что мы сразу перепрыгнули на PS3, но мы могли реализовать то, что хотели.
Мы учли опыт разработки первой части, делая GoF II, и научились умерять пыл. Игровой движок представляет больше возможностей, например, современные схемы освещения bump mapping и specular mapping, что делает предметы намного «более трехмерными». Естественно это открывает новые дизайнерские возможности. Так я могу делать корабли более детализированными: иллюминаторы, люки, трубы, следы попаданий, даже навигационные и опознавательные огни.

Стоит ли ожидать новые элементы дизайна или просто будут освежены старые модели?

В GoF II на Java мы создавали корабли по модульному принципу по причине итогового веса игры. Технически это был правильный ход, однако, частично это вылилось в том, что пострадал дизайн, а различные фракции, например, Мидорианцы и Нивелианцы, вынужденыы были использовать практически идентичные корабли. Часто нельзя было на вскидку сказать, против кого вы сражаетесь или с кем скооперировались. Мы решили изменить это положение в GoF II для iPhone.
Вот почему было принято решение тотального редизайна в порте на iPhone. Это означает, что у кораблей практически нет ничего общего с прототипами, что наглядно отражено на примере корабля Betty. У каждой расы теперь свой тип кораблей, собственный уникальный дизайн, цветовое решение, и т.п. Теперь расу в космосе можно распознать весьма четко. Для нас это было важно, а для игроков это создаст особую атмосферу.

Звучит впечатляюще, и напоминает о том, что говорил HCK. Что же это все-таки: рестайлинг или новая игра?

В принципе, HCK говорил о базовых данных кораблей, таких как размер или количество орудий. Сюжет так же сохранен. Однако технологически объекты, такие как 3D-модели кораблей и станций, космос, галактики, планеты — все было сделано заново. Мне нравится сравнение с ремонтом в доме: в конце концов прежними остаются лишь несущие стены, а ты стараешься переделать все в лучшем виде. Переделка необходима, так как iPhone и iPad — это платформы, которые предлагаю несравнимо больше. Публика жаждит улучшений, а ожидания от дизайна и графики сильно выросли.

Помимо создания новых игр, нам необходимо «прокачать» классику, чтобы эти игры оставались конкурентоспособными и не растворились в массе новых релизов, которые появляются в App Store ежедневно. Это не просто.

Что в таком случае делает конкурентоспособной GoF?

Как я уже говорил, мы работаем в нише. После более плотного рассмотрения остальных жанров игр в App Store и других смартфонов, мы полагаем, что нам есть где развернуться как в технологическом плане, так и в плане содержания. Это так же объясняет, почему мы хотим сделать все идеально и как и с предшествующей GoF I задать новые стандарты игр с GoF II.

Как изменилась востребованность командной работы?

Например, нам нужно лучше учитывать, как реализованы корабли и станции. Я не просто рисую кораблику, показываю и говорю: «Сделайте мне такой кораблик!», напротив, я много времени провожу у наших 3D-художников и смотрю, все ли выглядит цельно. По-началу, у нас было совещание, на котором мы сравнивали модели трех художников, и они все были не похожи друг на друга! Разные конструкции, разное текстурирование, и т.д. Мне вновь пришлось подчеркнуть, «СТИЛЬ должен быть цельным,’ и ‘сделайте, пожалуйста, так, чтобы корабли выгляди как сделанные в одной и той же галактике.’ Не должно казаться, что один объект — из одной игры, а соседний — из другой. Все должно выглядеть родственным образом, иначе все будет выглядеть искусственно, а ощущение уникальной игровой вселенной будет разрушено.

Вы показали скриншоты кораблей и станций, знакомых игрокам GoF II. Расскажи побольше про различные стили и фракции.

У каждой фракции свои цвета, свой символизм и даже свой тип конструкций. У каждой фракции свои эмблемы, созданные для того, чтобы вы могли по логотипу сразу определить, с какой расой имеете дело. Сначала посмотрим на Нивелианцев: их цвета серо-синие. У них элегантные корабли, которые обширно пользуются формой крыла и заметны по современному стильному экстерьеру.

Для нас было важно, чтобы корабли расы Мидо можно было свободно отличить от их конкурентов, Нивелианцев. Но в то же время это стороны одной медали. Суть в том, что Мидо имеют доступ лишь к устаревающим технологиям, в то время, как их «братья» Нивелианцы уже давно перешли на новые дизайны и новые корабли. Это, например, сравнимо с контрастом военных технологий Северной и Южной Кореи. Нивелианцы и Мидо давным давно разделились на два враждующих лагеря, между которыми идет своего рода гражданская война. В этом конфликте Мидо отведена роль бунтарей, посему они обладают скудными ресурсами, что подчеркивается ржаво-коричневыми текстурами и следами повреждений на их кораблях и станциях. Их корабли, которые включают и саму Betty, так же отличаются немного другим дизайном. Их можно распознать по «катамарано-образным», двойным фюзеляжам, выдающимся вперед кабинам, и потрепаным внешним видом.

Лично мне Betty кажется похожей на охотничью птицу

Да, это из-за опущенных крыльев. Можно с уверенностью сказать, что это классических дизайн такого рода. Логично, что на них можно отлично повесить орудия или двигатели. Весьма функциональный дизайн. В то же время подобного рода крылья создают агрессивный вид. Подобные дизайны часто появляются в фантастических фильмах.

У Землян дизайн скорее милитари. Он следует из того, что вы видите в современных истребителях, вертолетах, транспортных судах, то есть воздушном флоте 20-21го веков. Сочетание серой окраски и яркой маркировки перенято у современных боевых самолетов и прочей военной техники. Можете представить, что когда-то в будущем человечество объединилось и выработало единый стилистический принцип, так сказать соединение всех военных стилей.

Траспортники Землян напоминают что-то из Звездного Десанта.

Мне кажется увлекательным снова копаться в эстетике фантастических фильмов 80х. Корабли в те времена были проработаны до мельчайших деталей, и создается впечатление весьма функциональных кораблей. Они выглядят потрепанными, на них есть следы попаданий и отметины от лазеров. Мы возродили то ощущение фантастики 80х, не забывая, естественно, что это современная игра. Стиль узнаваем, но все же не клонирован.


Примерами выступают Battle Star Galactica, Star Wars, и менее известные телесериалы тех лет, такие как Buck Rogers. Это примеры классической, высококачественной научной фантастики 70х и 80х, которую мы возрождаем в GoF II. Конечно мы совмещаем этот стиль с современной эстетикой, отраженную в играх Eve Online, например. Наконец, мы черпали вдохновление в разных эрах, но в итоге выработали свой стиль. Думаю, у нас получилось.

В концепте для корабля Type 43, зацепил вид корабля сзади и расположение двигателей.

Да, на самом деле вы видите корабли в полной красе лишь в роликах и в ангаре. В самой игре 90% времени вы видите корабль сзади. Поэтому особенно важно чтобы задняя часть корабля, секция двигателей выглядели особенно красиво и интересно. Мы достигаем этого самыми различными компоновками двигателей и других элементов. Например, мы пробовали двойные и тройные двигатели различных размеров.


Силуэты на концептах нарисованы для 3D-художников, чтобы те всегда знали где расположить отсветы от двигателей, чтобы каждый корабль выглядел как можно уникальнее. На первых набросках самым сложным было изобразить несколько различных видов модели. Только потом мы пришли к выводу что достаточно аксонометрического рисунка и схемы конструкции.

Что ты можешь рассказать о фракции Пиратов?

Пираты слегка необычны. У них есть постоянная раскраска, которая выглядит по-военному — оливковый и коричневый цвета, но так как пираты это существа со всей галактики, а не отдельная раса, корабли пиратов сильно различаются и включают различные модели. Могу показать это на концептах.


Например, есть корабли, напоминающие вооруженный транспорт. Это те корабли, которые пираты переделали под свои нужды. Вот пример, напоминающий один из кораблей Землян. Мы продумали, как могли бы пираты переделать его под себя. Корабли должны порождать впечатление, что пираты все делают под себя, как авто-тюнеры. Улучшения включают орудия, щиты, дополнительные или новые двигатели, дополнительные орудийные платформы, или увеличенный багажный отсек. Но возможно, что пираты модифицировали только внешний вид.

Есть ли среди них захваченные корабли?

Или так, или это корабли с черного рынка, или бывшие в употреблении корабли которые были выкуплены или украдены.
Внешне видно, что корабли пиратов представляют смешение стилей кораблей со всей галактики GoF II.
Можно это выразить так. Например, Пираты захватывают корабль Землян и модифицируют его запчастями от корабля расы Mido или приделывают собственные крылья, если изначально на корабле недостаточно места для размещения ракетных установок или бластеров. Преступники используют все, что попадается под руку. К примеру, обломки двух кораблей могут быть переделаны в новый корабль. Орудия и двигатели не так важны как внешний вид, которые больше не является броским и узнаваемым. Должно создаваться впечатление, что пираты взяли первый попавшийся корабль и переделали его по одним им известным понятиям.

Что-то я не вижу концептов для Восскских кораблей и таинственной расы Войд. Чего нам ожидать?

Войды были настолько убедительны в Java-версии, что нам не хотелось делать каких-либо фундаментальных изменений. Истребитель Войдов имеет четкую цветовую схему. На корабле фиолетовые блики в сочетании с кристально-синим цветом корпуса.


Но, возможно, мы создадим и дополнительные корабли. Например, Джерри работает над станцией войдов. В Java-версии, разработки типа этих были проблематичны, просто потому, что они слишком сложны для устройств.

Из-за этого в дизайнах мало что повторяется, мало что можно использовать неоднократно, по сравнению с модульным принципом?

Верно, в этом и кроется основная проблема.

Какая фракция у тебя любимая?

Ой, сложно сказать, так как я вложил немало усилий в каждую из низ. Но если ты приставишь пушку к моему виску, я, пожалуй, выберу Воссков, так как они всегда были такими чужими. Восски это очень агрессивная раса. Почему-то они мне симпатичны из-за своих нон-комформистских взглядов.

Как наименее ассимилированная раса?

Именно. Конечно, Войды также интересны, потому что они такие загадочные. В игре изначально у нас даже были диалоги с Войдами. Мы лишь видим непереводимый набор символов вместо текста. Это ради того, чтобы усилить таинственность. Нет перевода, как в случае с речью других рас, а все что вы видите — просто набор символов.

Есть ли изменения в портретах персонажей или стиль комикса останется?

Учитывая, что в игре более сотни персонажей, мы решили сохранить стиль. К тому же, нам весьма не просто пришлось, перенося старые портреты до уровня iPhone.


Польза в этом от связи с Java-версией. Фанаты, которые играли в Gof2 на Nokia или Sony Ericsson, в прямом смысле увидят знакомые лица.

Чем ты особенно доволен?

Как бы это выразить? Пожалуй, самой игрой. Стоит рассматривать ее как один большой прорыв. Взять хотя бы принцип отображения солнца. Это не просто свечение, приклеенное к кубику, на который натянуты текстуры космоса, вместо этого вы увидите лучи и прочие подобные эффекты, в зависимости от точки, с которой смотреть.


Это производит ощущение естественности и похоже на фантастические фильмы. Иногда просто думаешь — ‘Вау!’, потому что мы приблизились по уровню спец-эффектов к фантастическим фильмам или консольным играм.

To be continued…

Замечание от редакторов: Названия кораблей и станций могут измениться к моменту выхода игры.