Дневники GoF-2: Часть 4. О звуке

Опубликовано 12 Авг 2010 в GoF2, Дневники Разработчиков, Новости игр | Нет комментариев

Первые три части дневников разработчиков Galaxy on Fire 2 уже предоставили нам шанс взглянуть на предстоящие странствия наемника Кейта T. Максвелла. Вместе со старшим программистом Хансом-Кристианом Кюлем (Hans-Christian Kühl), который поведал нам несколько фактов о написании кода игры и перспективах разработки в первой и второй частях, третья же часть познакомила нас с арт-директором Fishlabs Марком Нагелем (Marc Nagel), который описал нам графический концепт серии Galaxy on Fire.

В этой части мы затронем аспект, влияние которого на атмосферность и общее впечатление от игры все еще недооценивается многими разработчиками кроме тех, что работают с топовыми тайтлами: звуковое сопровождение. Наши партнеры по интервью — Гиро Гёрлик (Gero Goerlich), Глава звукового отдела Fishlabs и Ян Веркмейстер (Jan Werkmeister), главный менеджер Periscope Studio в Гамбурге, чья студия участвовала в работе над звуковым сопровождением для GoF 2.

Гиро: [смеется] Звук? Мы будем говорить о звуке?

Fishlabs: Именно. Музыка и звуковое сопровождение в Galaxy on Fire 2 это серьезный аспект для Fishlabs. Помимо прочего, звук будет использован отчасти и в основных диалогах игры. До сих пор, все диалоги в наших играх были реализованы только текстом.

Гиро:  Да, именно этим мы сейчас и занимаемся!

Ян: Слышал, вы работаете над этим с Джереми из T-Recs Studios, так?

Гиро: Ага. Мы с ними уже записывали реплики штурмана для Rally Master Pro. Несмотря на то, что это была относительно маленькая задача всего с одним актером озвучания, парни выложились на всю катушку. Но для диалогов в GoF 2 нам надо шесть актеров, которым придется к тому же озвучивать иногда по-нескольку персонажей. Итого, у нас более 400 диалогов, которые надо качественно наговорить.

Fishlabs: Вернемся к основам. Какой процент успешности игры зависит от звука?

Гиро: Примерно 33.33 %.

Fishlabs: А что влияет еще?

Гиро:  33.33 % геймплея и 33.33% других чувств, которые человек использует для восприятия, это графика и спецэффекты. Мы еще не касались тактильности, обоняния и вкуса.

Fishlabs: В чем сложность создания музыкального и звукового сопровождения для космического шутера типа Galaxy on Fire 2?

Гиро: Дано определенное визуальное настроение, которое нужно правильным образом поддержать и развить. Будь то музыка или звуки, нужно отыскать возможность поддержать и усилить впечатления и настроение, которые, как предполагается, возникли у игрока.

Ян: Мы занимались музыкой. В дизайне звуков можно полностью положиться на подтекст происходящего. Например, если это взрыв, то и звук, естественно, взрыва. Можно так же работать с фоновыми и промежуточным звуками. То же, что я могу делать с музыкой, стоит на ступень выше. Это то, что пишут между строк. Лучший пример — это Мидорианцы, о которых ты [Гиро] говорил: “Они, ни хорошо обучены, ни качественно экипированы”, это не “мир больших денег.” Затем мы стараемся реализовать это в музыке. То, что по ходу игры может раскрываться игрокам в течении нескольких часов сюжета, должно быть реализовано музыкой в тот самый момент.

Fishlabs: Правда ли, что звуковое сопровождение учитывается вперед, а музыка создается лишь потом? Как это выглядит на самом деле?

Гиро: Одно неразделимо от другого, но задатки абсолютно разные. “Что случилось и издало такой-то звук” и “Чего нужно достичь такой-то музыкой”. Сперва я склепал подборку музыкальных отрывков и звуков, чтобы разослать всем причастным сотрудникам, чтобы они смогли понять, в каком направлении будет идти работа. А именно, симуляция аудио-мира вселенной посредством музыки и в первую очередь — звуков. С другой стороны, у вас есть “одноразовые” звуки, которые должны быть полными и завершенными сами по себе. Так, например, звук вестерновского револьвера явно не впишется в стилистику Galaxy on Fire 2. Звуки должны звучать более технологично, футуристично. Наложив подобные рамки и обозначив направления работы, мы приглазили Periscope, решив отдать работу с музыкой профессионалам.

Fishlabs: Насколько важно для создания игры иметь собственного звуко-режиссера?

Ян: Как результат, игра будет выглядеть цельной. Ты [Гиро] не продумывал звуки, но представил, какими они должны быть, и мы плотно обсуждали на том уровне, на котором не так просто сотрудничать с разработчиками. По этому, я мог сразу же воспринимать замечания типа “Этот звук должен быть больше похож на…” и сразу же исправляться, отправляя вам результат. Итоге получился весьма цельным. Я был очень удивлен, потому что у меня не было возможностей услышать звуковое сопровождение до беты. Когда ты [Гиро] Проиграл ее для меня, я подумал: “Вау! Супер! Так и должно быть!”

Гиро: Преимущества собственного звукорежиссера в том, что я понимаю, в каком ключе наши ребята думают. С одной стороны есть то, что ты хочешь показать публике, игрокам, но с другой стороны есть то, что внутри команды, что твои ребята думают о игре. Вся соль в том, что в итоге ты получаешь результат, при котором и музыка, и звуки отвечают одному и тому же настроению.

Ян: Вообще, так надо действовать при производстве любой высококачественной продукции. Мы часто беремся за такую работу, но если есть представитель разработчика, который “в теме” и может работать в обоих направлениях, это, разумеется, только на пользу.

Гиро: В любом случае, у меня хорошие предчувствия об игре. Музыка полностью отражает атмосферу игры и не действует на нервы, даже спустя несколько часов. Хороший пример — фоновая музыка в битвах. Мы задумались над тем, как привнести достаточно драматичности сквозь трех-уровневую систему агрессивности противников различными фоновыми мелодиями. Даже если вы пока не видите врага, вы сразу представите, насколько далеко вы зашли.

Ян: В таком свете, кстати, GoF 2 практически не отличима от топовых консольных игр, что на данный момент, конечно же, является исключением для мобильных игр.

Fishlabs: Какие звуки особенно выжны для GoF 2?

Гиро: В жизни мы привыкаем определять и распознавать звуки. Например, вы видите, как закрывается двери и слышите “Бам!” — дверь закрылась. В дальнейшем вы будете понимать, что дверь закрылась, даже не видя, как это происходит, потому что вы запомнили звук и ассоциировали его с событием. Такие же принципы работают в GoF 2. Естественно в вакууме космоса не может быть звуков, но научно-фантастические фильмы за долгое время укоренили определенный мир звуков космоса, которые зрители за эти годы выучили наизусть. Если люди услышат что-то совершенно новое, оно уже не будет ассоциироваться с космосом. В итоге, мы ограничены некими рамками, такими как классическое “пиу-пиу” характерное для лазерных пушек.
Задача в том, чтобы в таких условиях выдумать что-то новое. К примеру, приплести органических звуков. Я наложил на звук выстрела свиное хрюканье — вышло здорово!

Образец (нажми для воспроизведения): Хрюшки в космосе

Fishlabs: Свиное хрюканье!?!

Ян: Именно, вызывает эмоции, которые может вызвать только этот звук.

Гиро: Именно так. Конечно, можно использовать синтезатор, чтобы создать типичный “пиу-пиу” вновь, немного его допилить, но все равно звук будет не натурален.

Образец (нажми для воспроизведения): Пииииуууууууу!!!!!

Или начинаешь выкручиваться и получаешь более сложный результат, как в случае нашего бластера, который мы скрестили со свиным хрюканьем.

Образец (нажми для воспроизведения): “Свиная” лазерная пушка

Ян: Без наложения звук плоский. Мне кажется сейчас все же стоит применять многомерный подход к оценке звука, при котором каждая дистанция должна быть проработана. Без этого в современной звукорежиссуре просто никуда.

Fishlabs: Откуда вы брали звуки для GoF 2?

Гиро: В GoF 2 нет звуков из каких-то каталогов или библиотек. Все до единого звуки были созданы из различных сочетаний звуков. Например, работая над звуками орудий, в первую очередь я размышлял над тем, как выглядит то или иное орудие и как оно устроено, к примеру термобластер, чтобы создать наброски будущей озвучки.

Ян: Мне это знакомо от нашего звукорежиссера. Этот материальный подход, размышления над устройством источников звуков. Во-первых, энергия вырабатывается, затем аккумулируется и, наконец, вырывается по узкой трубе, сжатая магнитным полем. Используя такие прикидки, ты постепенно представляешь звук.

Гиро: А другой важный термин — ‘звукомир’. В GoF 2 множество типов орудий различного качества. Каждое орудие должно звучать не похоже на другие, но его тип должен быть узнаваем. Термоблстеры, например, имеют свой звукомир. Это значит, что каждый термобластер звучит по-разному, но все они имеют определенные нотки, по которым можно смело сказать, что стреляет именно термобластер. Это также применимо и к выстрелам пушек. У них тоже свой, другой, звукомир во вселенной GoF 2.

Fishlabs: Что вы можете сказать насчет музыки?

Ян: Подход прост. В плане музыки больше внимание уделяется эмоциям, и ты работаешь на всю катушку. Это значит, что мы пытаемся подобрать настроение музыки по эмоциям или скупому описанию, типа “Мидорианцы не выразительны” или “Они пользуются старомодными технологиями” и выразить это в музыке. Естественно, мы используем и синтезаторы, но сами по себе они бесполезны. Нужно наложить звуки один на другой, наложить эффекты и собрать все в кучу, из которой слепить разные космические миры.

Fishlabs: Подходите ли вы по-разному к разным фракциям в GoF 2?

Ян: Для Мидорианцев, например, у нас был простой набор звуков: Мидорианцы должны звучать так-то. Музыка космоса создается из этого набора и вариаций от созданной музыки. Что я считаю самым важным при работе с музыкой, так это необходимость соблюдения гармонии. Можно выразить уйму всего, используя всего две ноты. Вы сможете услышать это и сами, например, в космосе Землян. Мелодия открыта, потому что тут не должно быть какого-то особого настроя.

Образец (нажми для воспроизведения): Космос Землян

Станции Землян поддаются той же логике. Там вы услышите те же открытые, воздушные, гармоничные, не напрягающие мотивы.

Образец (нажми для воспроизведения): Станция Землян

В противовес этому, есть Мидорианцы. Если совсем примитивно — “Уууухх”, затем более странное “Ооооооохх”. Скучные звуки, в основном “низкого качества” и с “помехами”. Этим мы так же выразили примитивность их технологий, что становится понятно очень скоро.

Образец (нажми для воспроизведения): Мидорианские просторы

А теперь послушаем Нивелийский космос. Подход почти такой же как и у Землян. Они на высоком уровне развития цивилизации. Мотив снова открытый и в нем даже больше высоких тонов.

Образец (нажми для воспроизведения): Космос Нивелийцев

Fishlabs: …Тут какая-то вечная изящность…

Гиро: [смеется] Вечная изящность! Я запишу, пожалуй…

Ян: …В принципе, это именно то, что и требовалось доказать.
Ну и есть бионические создания, Восски.

Образец (нажми для воспроизведения): Космос Воссков

Гиро: Странноватая музыка, нечеткая…

Ян: Полу-механическая, биомеханическая, лязгающие звуки. Это более наглядно на станциях. Сбитый ритм, металлические мотивы. Их персональная гармония. То есть тебе приходится грамотно выстраивать паузы и тона в музыке, которая должна в итоге получиться кошмаром дирежера.

Образец (нажми для воспроизведения): Станция Воссков

Fishlabs: Немного сбивает с толка…

Ян: Да. Как сказал Гиро, люди привыкают к тому, как звучат определенные вещи. Можно отталкиваться от этого. В музыкальных училищах много внимания уделяется паузам. В открытом космосе GoF 2 мы работаем 5-ми интервалами. А иногда хочется использовать 7-е. Например, музыка в Звездных Войнах создана на главных 7-х. Если хочешь описать музыкой маленькое, сжатое пространство, это должно звучать так:

Образец (нажми для воспроизведения): Станция Мидорианцев

Короткие паузы, звуки прилеплены друг к другу. Слушая эту музыку, можно относительно быстро представить размеры станции.

Fishlabs: Вы уже упомянули многослойную музыку сражений. Есть ли разные мотивы для различных фракций?

Ян: Что качается музыки сражений, у нас в GoF 2 два подхода: с одной стороны, “естественный” подход, который базируется на оркестровой привычке звукачей Голливуда, приправленной в свою очередь синтетическими звуками, так что все воистину кинематографично.

Образец (нажми для воспроизведения): Музыка сражений

С другой стороны, у нас есть “Войды”, которые накладывают отпечаток брутальности. В этом есть что-то от классической музыки научной фантастики, типа Бегущий по лезвию (Bladerunner), но более осовремененной.

Гиро: Точно, война есть война. Кроме случаев с Войдами, различий мало. Когда ты сражаешься с противниками из обычной галактики, ты слышишь нормальную музыку сражения. В зависимости от количества противников, музыка более или же менее напряженная. Но если ты сражаешься с Войдами, ты сразу слышишь ту агрессивную музыку и сразу думаешь: “Вот, бл…. !”, и сразу чувствуешь адреналин. Тут нет станций, на которых можно отсидеться, и не у кого откупиться.

Ян: Вот-вот, никаких поблажек, никакого мистера “Я больше не буду”. Попытайся представить комфортный полет тут:

Образец (нажми для воспроизведения): Космос Землян

Затем скачок, и вдруг ты тут:

Образец (нажми для воспроизведения): Музыка сражения с Войдами

И сразу становится ясно, что происходит. Я всегда вспоминаю сцену из Блейд (Blade) с кровавой баней. Думаю, сразу становится ясно, куда ты попал, когда заиграет эта музыка. Не надо быть профессором консерватории, это работает для всех.

Гиро: Этот момент по особому важен. Музыка и звуки задают настрой, причем в меньшей степени, чем графика. Значит наблюдатель, в нашем случае — игрок, видит что-то и говорит: “Ох, как красиво!”, но реже бывает “Ох, отличный звук!”. Все, что ты замечаешь это “Общее впечатление такое цельное”. Если звук не соответствует картинке, сразу становится понятно, что что-то не так, даже если сразу не понятно, что именно.

Fishlabs: Значит ли это, что звукорежиссура имеет больший вес, чем визуальные эффекты, как мы считали?

Ян: У меня есть отличный пример. В свое время в кинематографическом училище у нас был семинар по музыке в кино, и первое, что показал нам профессор, была вода, плавающие люди, солнце, все такое спокойное, но снятое из-под воды, приправленное гармоничной размеренной музыкой. Все было безупречно. А потом он проиграл тот же фрагмент с оригинальной дорожкой, и оказалось, что это фильм Челюсти. Сначала ты думаешь: “О, Голубая Лагуна!”, а потом твое восприятие картинки переворачивается вверх тормашками.

Гиро: В том-то и дело. Те же кадры, видеоряд тот же, и в то же время все изменилось – дело в звуке. Но раз ты не можешь унюхать это, увидеть, потрогать, дело происходит на уровне подсознания.

Ян: Что, конечно же, не делает звуковой продакшн более легким занятием. У многих разработчиков нет такого понятия предмета, и поэтому о звуке думают в последнюю очередь. GoF 2 разрабатывается иначе, с одним собственным и одним приглашенным специалистами, все, чтобы улучшить результат. Но игроки просто скажут “Круто!”, даже не понимая причины.

Fishlabs: Как вы бы охарактеризовали мир звуков и музыки в GoF 2?

Гиро: Сложно это описать. У нас есть целый мир, который поднимается на элементах типа графики и сюжета. С одной стороны, открытый космос, с планетами, звездами, черными дырами, и туманностями, какими мы их представляем. Выглядит здорово. Особенно на этих маленьких аппаратах, правда потрясно. Но еще есть и открытость мира — характерная черта GoF 2. Звук поддерживает эту открытость, очень разнообразный мир. Нельзя сказать, что он как в Звездных Войнах или сериале Стар Трек. Нет ничего общего. Он вертится вокруг своей идеи. Мы много думали и горячо обсуждали, каким мы хотим получить звук в GoF 2… Думаю, мы достигли успеха. В то же время, это сложно описть, потому что в плане звука очень сложно подобрать аналоги.

Ян: Думаю, дело в процессе. С первых примеров, которые ты [Гиро] подготовил, было общее направление, но мы перешли, следуя ему, в иной мир звуков, особенно в плане комплексности. Мы так увлеклись Мидорианцами, что пришлось даже откатываться назад, потому что некоторые вещи перестали быть похожи на то, что ты ожидаешь услышать.

Гиро: Тут есть все от хардкорных цифровых звуков Войдов до очень органичных и плавных мелодий Нивелийцев.

Ян: Несмотря на разброс, люди поймут, если что-то не впишется. Так что весь этот спектр звуков целен.

Гиро: У него свой стиль.