Дневники GoF-2: Часть 5. Кино-трейлер

Опубликовано 17 Сен 2010 в GoF2, Дневники Разработчиков, Новости игр | Нет комментариев

В предыдущей главе Дневников Разработчиков Galaxy on Fire 2 (“Звуки в Galaxy on Fire 2“) мы беседовали со звукорежиссером Fishlabs — Гиро Гёрликом (Gero Goerlich) и Яном Веркмейстером (Jan Werkmeister), управляющим студией звукозаписи Periscope Studio. Предметом беседы было звуковое сопровождение GoF2 — тот аспект, которому не уделяют должного внимания многие издатели игр для iPhone.

Эту главу изначально планировалось назвать “Создание кино-трейлера GoF 2”. Однако, скоро стало очевидно, что интервью было не столько об этом трейлере. Внезапно оно превратилось в дискурс о восприятии игры: Кино-трейлер = Кино-геймплей?

Нашими собеседниками являются Михаэль Шаде (Michael Schade) — исполнительный директор Fishlabs, Гиро Гёрлик (Gero Goerlich) — звукорежиссер Fishlabs и Петер Лунд (Peter Lund) — коммерческий директор Eachfilm.

Galaxy on Fire 2, кино-трейлер в HD (СМОТРЕТЬ НА ВЕСЬ ЭКРАН!)

Fishlabs: Как вы пришли к решению обратиться к Eachfilm?

Михаэль: Мы всегда создавали трейлеры к java-играм своими силами. Благодаря низким разрешениям, они весили порядка пары мегабайт. Теперь же трейлер в разрешении экрана iPad весит уже 450MB в компрессии и целых 2.5GB в несжатом формате. Совершенно разные уровни. Это стало одной из причин, по которым мы четко определились, что не решимся проделать такую работу сами, хотя бы потому, что у нас нет подходящих ресурсов для рендеринга. Другая причина в том, что вещи становятся все более и более реалистичными, с превосходной производительностью на iPhone 4 и iPad. Хоть мы и всегда работали над качественными играми, GoF, с ее глубиной игрового мира и развитой сюжетной линией, что-то большее. Трейлер чрезвычайно важен, потому что в нем потенциальные пользователи видят собранную игру живьем впервые. Поэтому мы подумали, «Надо попросить профессионалов сделать нам правильный трейлер!»

Петер Лунд (слева) и Михаэль Шаде

Fishlabs: А как Fishlabs вышли на Eachfilm?

Петер: Впервые мы познакомились в Барселоне, на Mobile World Congress. А обсудили создание кино-трейлера Galaxy on Fire 2 мы впервые на MLOVE Confestival.

Михаэль: Там Петер продемонстрировал на своем iPhone что Eachfilm уже создавали для других компаний: музыкальных, из мира моды, и пр. Портфолио впечатлило.

Fishlabs: Как распределялись роли в работе вместе с Гиро из звукового отдела?

Михаэль: Взаимодействие было очень слаженным. Когда я поставил задачу, «нам нужно сделать кино-трейлер!», Гиро сказал, «Я кое-что придумал!» Тогда я подумал, «Отлично… Звукач будет делать нам кино. Что ж, поглядим.» У меня тогда не было никаких конкретных предположений, а потом Гиро вернулся с действительно хорошим сюжетом и зарисовками основы трейлера. Я был действительно приятно удивлен, что Гиро не только выдающийся звукорежиссер, но и человек, неплохо разбирающийся в трейлерах. Все было настолько гладко, что я и внимания не обратил, что он записал свой голос для Кейта.

Fishlabs: Что было потом и в чем заключалась работа Eachfilm?

Петер: Структура трейлера была хорошо продумана. Потом мы посовещались с Гиро и Михаэлем, какие сцены надо записать, чтобы произвести впечатление настоящего кино. Задачей было определить, какие сцены вообще можно записать, как вписать их в сюжет, и как мы можем выделить фишки этого издания игры при помощи техники обработки видео. Так как симулятор iPad дает лишь 3 кадра в секунду, Гиро сделал захват около 50 дополнительных сцен в режиме реального времени прямо из игры, запущенной в редакторе на компьютере GoF2 при помощи особой видео-карты. Он проигрывал сцены iPad-версии на компьютере с разных позиций камеры и, таким образом, получил разнообразные углы обзора. Мы получили эти наработки на внешнем жестком диске и импортировали в систему нелинейного монтажа Avid всего за ночь, это для того, чтобы можно было иметь доступ к исходникам в высоком разрешении прямо во время монтажа. Так как уже был тизер, мы также загнали его в редактор и потом главной задачей стало сглаживание отрывков, захваченных напрямую с игры.

Петер Лунд и Михаэль Шаде

Fishlabs: Какова структура трейлера?

Петер: Есть часть наполненная экшеном, есть спокойный отрывок в начале ролика. Между ними есть пара кадров, на которых показан интерфейс и, образно говоря, как ворота гипер-прыжка переносят сюжет к более напряженной части ролика. Для меня самое сложное было слепить воедино разнообразные и глубокие моменты Galaxy on Fire 2 и подогнать к сюжету трейлера.

Михаэль: Я обратил внимание, что наш проект заметно отличался от тех проектов, которыми вы обычно занимаетесь. Основные вопросы, которые ты часто задавал, были: «А можно вот сюда еще один корабль прилепить? Можно отдельно наложить графические исходники?»’, чтобы в итоге иметь фон, космическую станцию, корабль и слепить из этих составляющих конфетку. Но нам такое не подходит. Трейлер не должен содержать того, чего нельзя увидеть в игре. Мы хотели подчеркнуть синематографичность Galaxy on Fire 2 без жульничества. Мы не хотели уходить в обыкновенную практику «много обещаний — мало результатов», на которой построены так много трейлеров игр. Графика как в кино, отлично смотрится, но в игре все совсем не так. Конечно, подход Петера к трейлерам, которые создаются не для игр, отличен от нашего. Там ты украшаешь вещи различными деталями и добавляете больше вещей, чтобы вызвать желаемый эффект – Петер называет это «сборкой кадра». Нам нужно было совсем другое решение. Что видно в кадре – все надо брать из движка. Нам пришлось, конечно, вырезать особенно жуткие моменты, чтобы показать всего за 2 минуты, что есть Galaxy on Fire 2, и что она может предложить.

Петер: Работать по этому принципу было весьма занятно. Важно, что те, кто будут смотреть трейлер, смогут сами оказаться в таких же сценах на своих iPad. Поэтому, когда они будут играть в GoF 2, они будут думать, «Эй, они обещали вот это и сдержали обещание!» Конечно, это для нас главное. Трюк в том, чтобы отыскать такие моменты, где элементы могут быть немного украшены. Мы подточили некоторые моменты, не создавая ощущения, что-то было добавлено в ролик искусственно.

Михаэль: На втором совещании, мы достигли этапа, когда надо было работать над композицией. Петер стал работать над отдельными сценами и скоростями воспроизведения, чтобы все шло гладко и хорошо стыковалось. Конечно, такого не может быть в игре, чтобы игра вдруг стала медленнее или быстрее. При помощи художественных техник типа этой, мы не только смогли подогнать отрезки к музыке, но так же сцены с массой взрывов или последним попаданием, были более явно выделены.

Fishlabs: Что необычного случалось при работе над трейлером?

Михаэль: Из того, что особенно запомнилось, были моменты, требующие пересмотра игры. Например, у нас были ситуации, когда мы думали: «Тут не хватает кораблей! Не достаточно действия! Нужно больше противников, больше экшена, отовсюду должны лететь искры!» После таких совещаний Гиро шел к HCK (Hans-Christian Kuhl, старший программист) и спрашивал, реально ли получить 20, а лучше 40 кораблей в сцене. Такие масштабы не планировались, потому что мы не рассчитывали, что iPad сможет это обсчитать. Но потом мы это реализовали и увидели результат, «Вау! Все по-прежнему работает достаточно гладко!» Таким образом, мы показали массовые баталии в трейлере, где противников очень много, и это решение нашло себе путь в игру. Или, например, Гиро расположил «камеру» прямо перед кабиной пилота, так что случайно получился вид от первого лица. Настоящий вид от первого лица так же не планировалось внедрять в игру, так как просто невозможно отрисовывать 40 кабин с анимированными органами управления – а это единственный способ, которым мы бы хотели реализовать эту функцию. Но нам настолько понравился этот простой вид, с одним лишь тактическим экраном, настолько, что мы попросили HCK, «вид от первого лица надо все-таки сделать.» Теперь он есть в игре.

Fishlabs: Это вновь подчеркивает те настроения, которые возникают в последнее время в игровой индустрии в плане конкуренции игр и классически медиа как формы искусства, особенно с фильмами. GoF 2 это яркий пример игры, впитавшей понемногу от многих сфер — музыкальное сопровождение, сюжет, кинематографический подход, и более того есть простор для творческого подхода со стороны игрока.

Гиро: Начиная делать игру, к примеру, шутер от первого лица, где камера проплывает сверху только во вставках, то, делая трейлер, вы можете вдруг захотеть расположить камеру сбоку или спереди персонажа. Тогда вы думаете, «А ведь круто!», и этот момент реализуется в самой игре, и так вы получаете новую перспективу, которая задумывалась только для трейлера и все. Работа над «фильмами» заставляет вас взглянуть на игру со стороны.

Peter Lund destroying the Galaxy - how is he supposed to explain this to his wife?

Петер: Когда я увидел тизер и черновую версию трейлера, я понял, что хочу эту игру. Это так и шепчет. После того, как я получил некоторые сцены от Гиро, я подумал, «да, и правда неплохо, но сработаемся ли мы?» Далее надо было отсортировать экшн-сцены, чтобы были ясны направления полета кораблей: все корабли летят вниз, все вверх, и т.д. И тогда я вдруг обнаружил логику, которая выше видео-ряда, с которой я не сталкивался раньше. Когда мы сделали первый прогон, когда стало можно нормально слышать музыку, я вдруг поймал себя на мысли, «…Я уничтожил галактику!» Я был потрясен таким эффектом.

Михаэль: …ты крут!

Петер: …а потом я подумал, «Нельзя никому рассказывать! Как я смогу это объяснить, гигантские взрывы, уничтожения боевых крейсеров на фоне звезд, планет, скоплений?» Полноценный визуальный спектакль. «Затягивает, черт возьми!»
Дальше пошла работа над деталями. Преимущество этого проекта было в том, что у нас уже был супер-подходящий музыкальный трек от Gero заранее, который задал нам определенный тайминг: тишина, разрушение, ускорение. Мы подставили картинки под музыку, так, чтобы действие поддерживалось музыкой. Например, когда камера медленно оборачивается в космосе вокруг корабля, когда остальные корабли летят вокруг него, все это идет под музыку, и тогда создается ощущение, что вы прямо там, не месте действий.

Михаэль: …Кстати, тот момент с камерой, кружащей вокруг корабля, это тоже фича, которая не планировалась для игры. До этого, вы всегда летали за противником в виде сзади. Когда враг заходил сзади, вы могли переключиться на туррель, но она была зафиксирована строго назад. Когда мы записали трейлер, мы поняли, что нам просто необходимо больше углов обзора чтобы покрыть огромный небосвод в GoF 2 и решили, «О, будет круто иметь это в игре». Вот откуда берутся некоторые фичи. В наружном виде вы можете произвольно вращать камеру вокруг корабля при помощи сенсорного экрана. Мы это называем кинематографичным геймплеем Galaxy on Fire 2. Подлетаешь с наемниками к крейсеру. Из каждого технологического отверстия палишь основными орудиями или тремя-четырьмя ракетами. Напоследок переключаешься на внешнюю камеру, отлетаешь от крейсера — как если бы ты был оператором и режиссером в одном лице — и располагаешься с наемниками на фоне, разлетающимся на тысячи обломков на фоне фиолетовой звезды. Сочный скриншот – лучше не сделать!

Fishlabs: Будет ли Galaxy on Fire 2 работать на большом экране?

Петер: Игра отлично играется и на больших и на маленьких экранах. Комбинация действия и взаимодействия впечатляет. Движения камеры в GoF 2 как в полноценных фильмах, какой-нибудь американской космической саге. Это такие облеты камеры, которые создают волнительные чувства, но оставляют ориентацию в пространстве. Они вовлекают игрока в происходящее – как кино зрителя!

Михаэль: Забавно, после многочисленных просмотров кино-трейлера, мы поняли, что значит этот термин. Стоит устроить запуск GoF 2 – в кинотеатре! Даже на полном экране, трейлер выглядит так здорово, что можете сказать «рассаживайтесь по местам и пристегните ремни!», и я ручаюсь, люди будут поражены!

Петер: Пока мы это обсуждали, со мной что-то произошло. На самом деле игра затягивает, даже когда ты просто смотришь со стороны.

Peter and Michael musing about the Galaxy and male aesthetics

Fishlabs: Как считаете, GoF 2 подойдет только мужчинам, или женщины тоже втянутся в приключения Кейта на своих iPhone или iPad?

[долгая пауза]

Гиро: [покашливает] Эммммм…

[Все смеются]

Петер: Надо протестировать это. Будет весьма интересное исследование, правда, Михаэль?

Михаэль: GoF 2 это очень «военная» и очень технологически повернута игра. Мы полностью поклоняемся культу оружия и довольны тем, какие в игре корабли, гаджеты и оборудование – нам мальчикам нравятся такие игрушки! Кейт весьма самолюбив, но все-таки не ему не чуждо сострадание. Нам всем бы хотелось быть такими…

Fishlabs: …то есть, немного от «Когда мужчина — настоящий мужчина» только вместо кольта и скакуна — космические корабли…

Михаэль: Именно. Если GoF 3 – или как бы оно не называлось — будет многопользовательской игрой, то аудитория игроков, пожалуй, станет более развитой. Многие журналисты последнее время спрашивают, например, можно ли изменить внешний вид корабля на свой вкус. Думаю, когда вы начинаете работать в этом направлении, вещи выглядят совершенно иначе. Если бы в GoF 3 были бы не просто корабли, олицетворяющие персонажей, но сами видимые персонажи, которые, в свою очередь, носят различную одежду, с которыми вы могли бы себя идентифицировать, то тут же появляется персонаж на мостике, а не просто говорящий корабль. А если будет больше возможностей взаимодействия с характером и персональностью, то и больше женщин будут заинтересованы в GoF.

Петер Лунд про Врата

Гиро: Однако, не стоит забывать, что GoF 2 представляет собой нечто большее, чем леталку-стрелялку. К примеру, есть комплексная торговая система и добывание руд. Но что касается игровой составляющей…

Михаэль: …нужно нажимать на гашетку…

Гиро: …Именно. Без этого не обойтись. Но у вас есть возможность испробовать другие аспекты вселенной. Торговля и бурение — лишь основные примеры.

Михаэль: Ну, игра с таким названием явно не предложит вам завоевать первое место по политическим дебатам, но мы никогда и не ставили это целью.

Петер: Вот что мне понравилось, так это концепт Врат. В GoF 2 есть технологи, связывающая различные участки вселенной. Мне это очень понравилось, немножко волшебно, говорит о том, что наша вселенная просто нереально огромна…

Fishlabs: …и нам ее не покинуть…

Петер: …не говоря еще и о том, что Врата выглядят просто нереально круто.

Fishlabs: OK, наше врем на исходе. Еще пара слов?

Михаэль: Нетерпится увидеть реакцию игроков, когда трейлер наконец выйдет в сеть. Может что-то типа «В игре все будет именно так!?’»

Fishlabs: И? В игре все именно так?

Михаэль: [улбается] Даже лучше!

Peter and Michael pointing at the final version - Mission accomplished!