Дневники Разработчиков Valkyrie. Часть 2

Опубликовано 10 Мар 2011 в Valkyrie, Дневники Разработчиков | Нет комментариев

Давайте начнем эту заметку в Дневниках Разработчиков с небольшого упражнения. Попытайтесь представить эпическую фантастическую вселенную, аналогичную той, что в саге Star Wars или, что ближе к нашему предмету,  той что в игре Galaxy on Fire 2, но БЕЗ космических кораблей! Попытайтесь еще раз. Понимаете? Вялые сценарии без космических транспортных и военных машин не стали поэтому темой сегодняшней заметки. Напротив, она целиком посвящена космическим кораблям! Они составляют львиную долю узнаваемости Galaxy on Fire 2. Будучи постоянно на виду в игре, они так же являются постоянным предметом обсуждения на нашем форуме. Вот почему выбор пал на корабли, когда мы выбирали визуальный объект для рассмотрения концепт-арта. Справедливо заметим, что корабли — это способ доставки персонажей и грузов из пункта А в пункт Б, оружие сами по себе, а так же они позволяют показать собственный статус. ”Где взять VoidX?” — это, должно быть, самый часто-задаваемый игроками GOF2 вопрос на нашем форуме. С учетом важности кораблей для фантастического космического шутера, вы можете задаться вопросом, как именно происходит процесс их создания. Ну, по крайней мере, таким вопросом задался я. И вот, что я выяснил.

 

Самый простой вопрос: ”Чья это работа?”, ответ так же прост. Художественный директор Марк Нагель (Marc Nagel) отвечает за создание графических элементов и мы задали ему несколько вопросов о кораблях для Galxy on Fire 2: Valkyrie. Марк, являясь начальной точкой креативного процесса, поделился с нами, с чего начинает сам. Во-первых, “я четко определяю, в каком направлении должен развиваться дизайн, и какие у нас есть цели. Для Валькирии было особенно важно, чтобы новые корабли были безошибочно различимы от имеющихся кораблей других фракций. Мы хотели привнести что-то совершенно новое. Вот почему с точки зрения дизайна новые корабли должны на 20 или 30 лет обгонять корабли в галактике”, — поясняет Марк.

Также они должны выглядеть просто клево, не стоит об этом забывать. Игрок определенно хотеть полетать на таком. Дизайн должен не только обеспечить объект эффектным видом, но и выполнять ряд иных функций. Он должен связывать характеристики корабля с заданными показателями и обозначать функциональные особенности конструкции. “Любой, кто видео маркетинговые материалы, например тизер-трейлер, еще до прочтения каких либо аннотаций осознает, что с Валькирией появится что-то абсолютно новое и особенное”.

Когда основные параметры определены, наступает время фантазии. Для проработки кораблей Запредельной Науки в дополнении Valkyrie Марк обратился за идеями к дизайну кораблей старой доброй земной NASA. “Запредельная Наука это научная организация, основной функцией которой является исследование бескрайних космических просторов. Аналогия с NASA вполне очевидна”. В частности цветовое решение кораблей Запредельной Науки основано также на шатлах NASA: черный, белый и оттенки серого. Идея спрятать кабину и оставить пилота без непосредственного обзора окружающего пространства пришла от беспилотных самолетов-разведчиков армии США. Некоторые идеи пришли из японских фантастических аниме, “правда весьма незначительные детали, такие как характерная антенна и некоторые атрибуты обшивки.”

Когда дело доходит до создания технических рисунков — можно сказать, что корабли получили свой счастливый билетик в игру. А когда наброски оцифрованы, Марк передает 3D-художникам 270-градусные развертки сформированных концептов. При необходимости он добавляет заметки, поясняющие, на какие детали и особенности стоит обратить больше внимания при отрисовке модели. “Как правило, я стараюсь предоставить 3D-художникам как можно больше свободы”, чтобы дать волю некоторому креативу. Сам Марк работает обычно в Photshop CS5. 

Итог? Дизайн кораблей Запредельной Науки говорит “они высоко-развиты, основаны на экспериментальных технологиях, с другими приоритетами, нежели остальные корабли. Можете называть их iPod-ами космических путешествий, в то время, как остальные корабли — традиционны. Корабли Запредельной Науки это знаковая особенности фракции и ее научной миссии.”