Дневники разработчиков SBH: Часть 3. 3D-моделирование

Опубликовано 17 Мар 2011 в Snowboard Hero, Дневники Разработчиков | Один комментарий

В сегодняшней главе мы пройдемся по более серьезным инсайдам из истории создания «Лучшей Спортивной Игры» по версии IMGAwards (Международная Награда в сфере Мобильного Гейминга). Оттолкнемся от такого вопроса: Чем была бы Snowboard Hero без заснеженной трассы, по которой игрок бы спускался? Определенно, ее стоило бы назвать «Герой НЕсноубордов». И именно поэтому сегодня я решил пролить свет на процесс моделирования окружения в 3D-игре. В чем суть? 3D-моделирование связано с физическим созданием трасс и пространства, через которое проходит игрок, и можно смело сказать, что это и искусство, и тяжелый труд. Оно лежит в основе основ впечатлений от любой игры и составляет массивную долю дизайна уровней. 3D-художники Fishlabs моделируют, конструируют, формируют, покрывают текстурами и освещением сутки напролет, чтобы предоставить игрокам захватывающий дух, вызывающий и, что самое главное, качественно проработанный сноубордистский рай. Чтобы охватить картину этого процесса, мы побезедуем с одним из наших героев 3D — Саймоном Рихтером (Simon Richter).

 

В начале было слово пустое место в Autodesk 3ds Max. Все и каждый 3D-миры Fishlabs рождаются из куска глины, так сказать, из которого лепятся текстуры и «скелет» которые накладываются и моделируются, пока мир не примет нужную форму. Но не будем забегать вперед. Будучи сказано в одном предложении, процесс кажется слишком простым, хотя на самом деле он весьма продолжителен и трудо-затратен. У Саймона уходит до трех месяцев чтобы смоделировать трассы с чистого листа до окончательного вида, в котором она представлена в игре. Когда понимаешь, что вся модель трассы целиком сформирована и оттекстурирована вручную, приходит осознание масштабов задания. Если вы вспомните, как делали в детстве фигуры из проволоки, то скажу, что цифровое моделирование настолько же требует усидчивости. Каждая цифровая «проволочка» вытягивается и сгибается руками художника, прежде, чем он наложит текстуры. Каждая линия каждого дома и других объектов. После этого накладываются текстуры, а потом уже карты освещения. Когда все на месте, Саймон экспортирует файл в игровой движок, где накладываются прочие визуальные эффекты. Процесс проиллюстрирован скриншотами ниже:

 

 

 

 

 

Последний в нашей цепочке шаг – в котором мы создадим «сферу небесную» – оказался самым эффектным. Вдруг вся сцена становится невероятно живой. Фишка, которую не разглядеть с первого взгляда, это туман, появившийся вместе со скайбоксом (сферическая модель того, что находится за пределами игрового пространства мира — прим IG). Если вы внимательнее взглянете на подъемник на картинке с синим фоном, то увидите, что он просто обрывается на каком-то расстоянии. То же касается всего окружения. Чтобы снизить требования к мощности устройства, уровень отрисовывается походу продвижения. Саймон называет это far-clipping (отсечение удаленных фрагментов — прим IG). И вот где в игру вступает туман. В неброской манере он маскирует неотрисованные части трассы, делая изображение на экране похожим на фотографию. Просто, эффективно, красиво – то, что доктор прописал. Если вы зададитесь вопросом, так ли нужен far-clipping, то посмотрите на картинки ниже. Цифровой мир в Snowboard Hero массивен и стал бы настоящей пыткой для оперативной памяти и процессора современных устройств. Финальная трасса так просто громадна.

 

 

 

Пожалуй самым важным слоем текстур для создания реализма являются карты освещения. в них содержится информация о сцене освещения в каждой отдельной точке трассы. Каждая тень, каждое пятнышко света накладывается также вручную. Для каждой трассы создаются две текстуры освещения. В одной содержится информация об освещении для самой трассы, т.е. как свет ложится на окружение. Другой слой содержит сцену освещения для персонажей в каждой точке трассы, по мере его продвижения по трассе. Эти слои накладываются поверх 3D-модели, которая в свою очередь состоит из карты столкновений и модели окружения. Карта столкновений — это область, за которую игрок не может выйти, а ее название взято от точек столкновения из физической модели игры, что объясняет, почему игровые движки называют также физическими движками. В итоге получаем слой на слое полные информации, которые говорят программе, как следует показывать объекты.

 

 

И последнее, но не по значению, о чем мы поговорим, это кусочек 3D-магии, которая упорно ассоциируется с фильмом «Шоу Трумана» с Джимом Керри: скайбокс. Мы выяснили, что то, что делает трассу реалистичной, — это горизонт. Но как он делается с технической стороны? Ведь он движется вместе с персонажем и реагирует на каждое движение, которое вы делаете. Ответ до гениальности прост. Поместите персонаж в некоторую форму, которая жестко к нему привязана. Так вы всегда увидите горизонт таким, каким бы вы его увидели, будь вы на той самой трассе. Так же как и Труман из фильма фактически жил в студийном павильоне, персонажи в Snowboard Hero находятся в своей коробке — скайбокс (дословно с англ. «коробка пространства» — прим IG). Пожалуйста, не пытайтесь проделать то, что произошло с Труманом, для персонажей игры просто нет выхода из их коробки. Чтобы создать скайбокс, изображение окружающего пространства натягивается на сферу, в случае данной игры — на панораму. Эта модель выглядит как экран 3D-кинозала в форме арены. А перед ней игрок продвигается по трассе. Это так просто и так серьезно в то же время.

 

 

  • nikit-ta

    Отлично описана вся стратегия производства!