Дневники разработчиков Snowboard Hero. Часть 2: Дизайн

Опубликовано 3 Мар 2011 в Snowboard Hero, Дневники Разработчиков | Нет комментариев

Вот и вторая часть Дневников Разработчиков Snowboard Hero, которая приоткроет некоторые моменты дизайна игры. В частности, мы поделимся с вами этапами создания героини сноубординга ”Кити” вплоть до превращения в 3D-персонажа. Вместе с тем скажем пару слов о принципах построения дизайна интерфейсов. Речь о визуальном и концептуальном дизайне экранных элементов, таких как кнопки и иконки, с соблюдением золотого правила дизайна: “форма отражает содержание”. Если бы мы не следовали этому принципу, наши игры не могли бы отличиться своей интуитивной простотой.

Так что же делает хороший интерфейсный дизайн таковым? Йост Швайнфюртер (Jost Schweinfurther), главный по дизайну игровых элементов Snowboard Hero, поясняет: “Интерфейсный дизайн, по сути, это те графические приемы, при помощи которых можно проиллюстрировать назначение кнопки или иконки. Внешний вид и тематичность должны отражать общий тон игры”. Так, что касается кнопок, в первую очередь они должны быть легко распознаваемы как что-то, что можно нажать. Кнопка, о которой не скажешь, что это кнопка, само собой непригодна. Но давайте лучше поговорим о дизайне иконок достижений.

Fishlabs Snowboard Hero - иконка достижения ДО и ПОСЛЕ

На примере выше вы видите ДО и ПОСЛЕ иконки достижения по персонажу, которое Йост сделал для “Граци”. Она обладает “легким налетом вуду из-за своего шаманского образа ведьмы из ужастиков”, — поясняет Йост. Как только вы познакомитесь с образом этого персонажа, вам сразу станет понятно, почему он предпочел символы оборотня и классической куклы вуду для достижений Граци.

Fishlabs Snowboard Hero - иконка достижения ДО и ПОСЛЕ

В самом начале Йост переносит идеи на бумагу старым добрым способом. Карандаш и лист. Затем этот набросок оцифровывается сканером в файл. Исходный файл затем обрабатывается в Photoshop и удобной утилите Wacom Intuos 4. Это графический планшет, практически позволяющий рисовать прямо на экране с различными эффектами. Приведение к одинаковым пропорциям всех иконок улучшит восприятие. Когда Йост доволен рисунками, он накладывает слоями цвета и другие эффекты, которые являются его профессиональными секретами, которые не стоит раскрывать. Вот и все, что касается разработки дизайна элементов интерфейса. А что насчет дизайна персонажей? Горячая блондинка, пожалуй, будет наиболее интересной подопытной.

Fishlabs Snowboard Hero - грубые наброски Кити

Не стоит думать, что графический дизайн для игр это фантазии о красивых девушках и крутые рисунки. Создание персонажа от набросков до готовой модели может быть долгой извилистой дорогой. Прорабатываются различные вариации, рисуется множество набросков, чтобы нащупать направление, в котором ты хотел бы видеть готового персонажа в 3D. В случае этой блонди надо было изобразить 19-летнюю австралийку, окончившую балетную школу и отлично выглядящую в обтягивающих костюмах. Вам решать, удалось ли это.

Fishlabs Snowboard Hero - финальный дизайн Кити

Финальный дизайн персонажа на картинке выше затем перересовывается в трех проекциях — сзади, сбоку и спереди. Это станет черновиком для 3D-художников, которые создадут полноценную 3D-модель. Когда 3D-модель выполнена и на ее основе создана анимационная программа, персонажи обретают жизнь на экране в игре. 3D-моделирование персонажей и игрового окружения это тема, которая заслуживает отдельной главы Дневников Разработчиков Snowboard Hero. Увидимся!