Дневники Разработчиков Snowboard Hero. Часть 4: Аудио-дизайн

Опубликовано 31 Мар 2011 в Snowboard Hero, Дневники Разработчиков | Нет комментариев

Snowboard Hero наконец-то попала в AppStore и вы можете сами посмотреть, что из себя представляет игра. По этому мы решили немного отойти от описаний визуальной составляющей и посвятить эту запись аудио и звуку двукратного призера IMGAwards. Для начала, представьте, что вы оглохли. Попытайтесь еще раз. Это сложнее, чем кажется, не так ли? Мы, как разработчики, хотим приоткрыть завесу перед очень важным аспектом разработки игр для смартфонов и индустрии развлечений в целом. Мы можем закрыть глаза, но нельзя закрыть уши. Наверное поэтому мы не сильно обращаем внимание на звуки, которые нас окружают. А они окружают нас постоянно, несмотря на то, что мы даже не уделяем им свое внимание, пока не появляются шумы, которые нас раздражают. Звуки формируют настроение, это чувства, которые мы испытываем. Как и звуковое сопровождение какого-нибудь голливудского блокбастера, саундтреки и аудио-ряд в Snowboard Hero были кропотливо разработаны, спролюссированы и внедрены, чтобы превратить восприятие игры в действительно великолепное. До тех пор, пока Apple не внедрит в iPhone и iPad систему выработки запахов, аудио-ряд сохранит свою роль одного из самых важных аспектов игр. Вот небольшая история.

Когда было принято решение о портировании Snowboard Hero для iOS, наш один единственный звукорежиссер Гиро Гёрлик (Gero Goerlich) принял вызов. Вызов состоял в том, чтобы понять видение игры креативным директором, переложить это видение в звук и вплести звук в программу. Когда Гиро получил задание, он побеседовал со всеми причастными к разработке игры, чтобы сформировать четкое представление о стиле, в котором будет выполнена игра, и какие действия будут вызывать звуки. В случае Snowboard Hero мы имеем дело с четырьмя основными категориями звуков – звуки меню, аудио-эффекты, темы персонажей и озвучка. Все эти слои созданы для того, чтобы поддержать впечатление игрока о том, что происходит на экране и что он делает. Например, высота, с которой падает персонаж, влияет на то, какой звук сопровождает вашу ошибку. Программный код подразделяет событие “столкновения” на низкое, среднее или высокое и проигрывает звук, который соответствует моменту. Каждое событие связано с пятью звуками, так что они не наскучат. Почувствуйте разницу, когда Kitty падает с разных высот?

“Снег в массы” это наш слоган для игры. А, между прочим, как оно должно звучать, когда ваш сноуборт прорезает снежный склон? Даже самое незначительное изменение угла наклона отражается на звуке, который вы услышите. Гиро уделяет много внимания ‘физическим’ изменениям в игре и старается убедиться, что вы услышите что произошло на экране. Проезжаете мимо ледяной стены? Тогда появится эхо, там где раньше звук поглощался снегом. Что делает Snowboard Hero особенно среди игр для iPhone в плане разработки звука, так это музыкальные темы персонажей. Помимо голосовой озвучки, которой снабжены персонажи, это означает, что каждый персонаж обладает своим собственным настроением, спускаясь на доске. Чтобы все вышло как надо, Гиро плотно сотрудничал с композитором Марком Розенбергом (Marc Rosenberger). Оба горячо обсуждали, что из себя представляет тот или иной персонаж, и как их стиль или характер может быть подчеркнут музыкой наилучшим образом.

Fishlabs Snowboard Hero iPhone game - Monica with her default boards and clothingЭто Monica со своей базовой доской и экипировкой. Она 27-летняя итальянка, сходящая с ума от сноубордов, как выражается сам Гиро: «невероятная модница стиля фанк, как на, так и вне склонов.» Как должен быть ее стиль передан в игре? Послушайте отрывок мелодии, которой наслаждается Monica проносясь вниз по склону. 

http://www.fishlabs.net/en/wp-content/uploads/2011/03/Monica2.mp3

Вы уже начали ее представлять? Теперь, когда Snowboard Hero вышла, мы прекратим это направление Дневников Разработчиков и пусть эта запись будет немного короче остальных. Если у вас есть вопросы по аудио-дизайну, можете оставлять их в комментариях.