Премиум-игры в индустрии мобильного гейминга: Fishlabs о давлении на крупные игры, борьбе с пиратством и будущем смартфонов

Опубликовано 25 Авг 2011 в Аналитика и интервью | Нет комментариев

В то время, как большинство пользователей смартфонов привыкли платить за игры гроши, довольно тяжело убедить их выложить $10 за игру, на любой ОС. Fishlabs удалось совершить подобное с Galaxy on Fire 2, но генеральный директор компании Михаэль Шаде (Michael Schade) уверен, что Apple следует создать премиум-раздел [в App Store — прим. IG], объединяющий схожие игры.

Чтобы поговорить об этом, рекламно-финансируемых играх и свирепствующем на Android пиратстве, журналисты портала GamesRevolution.com побеседовали с господином Шаде на конференции разработчиков в Брайтоне.

Привет, Михаэль, представьтесь, пожалуйста и расскажите нам немного о Fishlabs?

Меня зовут Михаэль Шаде, я генеральный директор и со-основатель Fishlabs. Мы специализируемся на высоко-технологичных 3D-играх для мобильных платформ, разработали 15 игр для iPhone, насчитывающих около 50 миллионов установок, а наш флагман — игра Galaxy on Fire 2, которая, являясь скорее исключением, а не правилом, весьма неплохо продается в App Store за $9.99.

Как, на ваш взгляд, Apple, владельцы других мобильных платформ и сторонние издатели оценивают премиум-игры?

Если вы представляете публике новую платформу, вам обязательно понадобятся премиум-игры, – это, по сути, основная причина существования Fishlabs: Мы начинали с Sony Ericsson, когда они платили нам за создание игр, демонстрирующих графические возможности модели K700 в далеком 2004 году, которая являлась единственной моделью, способной обработать 3D-графику. Теперь, во времена iPhone, iPad и iPod Touch, которых продано примерно 200 миллионов устройств, Apple также иногда отмечает программы, которые помогают популяризации платформы. Однако, исходя из обилия приложений, назрела острая необходимость в премиум-разделе, если мы, равно как и любая другая компания, инвестируем в разработку сотни тысяч, если не 1-2 миллиона евро – это потолок – логично полагать, что мы рассчитываем на то, что наши игры будут легко находимы и нам не придется полагаться исключительно на «сарафанное радио».

Таким образом, если бы Apple представила премиум-раздел, как бы они стали определять, какая игра соответствует премиум-уровню – по цене, затратам на разработку, по личным впечатлениям от игры?

Оу, коварный подход. [Смеется] Каждый раз, когда я завожу разговор на эту тему, в Apple задают этот же самый вопрос. Я бы предложил, чтобы это осталось на усмотрении редакторов App Store, им решать, что на их взгляд является премиум-уровнем – такой подход меня бы устроил, но нам бы, конечно, пришлось постараться, чтобы чтобы соответствовать их критериям. Было бы неплохо, если была нижняя ценовая граница, и я склонен считать, что это $9.99, так как это самая низкая полная цена за игру, которую, например, я видел в Steam. Есть и отличные 2D-игры, которые продаются за 9.99 евро, так что если вы выберете $9.99, то это и того меньше. Так что, на мой взгляд, это и есть премиумная цена. Если кто-то не хочет тратить 10 баксов за игру на устройстве, за которое он отдал 800 баксов, то это явно не премиум-игра.

Но не считаете ли вы, что если iOS-игры бесплатны или стоят по доллару, большинство игроков купит 10 таких игр, а не одну за $9.99?

Я склонен считать, что пользователи умнее, чем вы их описали, они понимают, что заплатив за игру бакс, нельзя рассчитывать на такую же глубину, как с игрой за десять. Особенно, если ваша целевая аудитория относится к лагерю хардкорных игроманов, эти люди покупают игры разной цены, и лично я активно просматриваю форумы, где люди обсуждают “чего вообще ожидать от долларовой игры?” Так что, если ориентироваться на эту категорию, я полагаю, успех обеспечен. В некоторой степени даже удивительно, что Apple продает премиум-продукцию, для премиум-публики, но у них нет раздела для премиум-контента, что мне видится весьма очевидным.

Разделяете ли вы консольный подход, когда хотите продавать пользователям высоко-технологичные, дорогие игры, в которые они будут играть 10-12 часов, или вы вы придерживаетесь условно-бесплатной модели с многократными микроплатежами?

Мы уже представили платный дополнительный контент для Galaxy on Fire 2, так что вы можете приобрести DLC (дополнительный пакет) под названием Valkyrie, а также срезать путь к обладанию собственной космической станцией для хранения всех своих кораблей. То есть вам либо придется играть довольно долго или просто заплатить доллар и она ваша – и это уже неплохо работает. Важно понять, что люди уже купили весьма дорогую для App Store игру, и они не жалуются на покупку собственной станции, потому что они хотят ей обладать, а это уже невысокая цена. Я недавно прочитал про студию CCP,  которая просит 80 – я полагаю, евро – за монокль для пользовательского персонажа, который является лишь визуальным добавлением… Это немного другой уровень цен, не так ли.

Если условно-бесплатная игра рассчитывает на успех,  она должна затянуть игрока как можно на более долгий период времени, иногда на годы. Чем больше условно-бесплатных игр выходит, тем больше игроков затянуты в них, что снижает доступную аудиторию для новых игр – что скажете?

О, я действительно считаю, что за игровое время пользователя надо бороться, бороться за время, которое выльется в затраты на игру со стороны игрока. Соревнование для разработчиков, особенно, учитывая условно-бесплатную модель, когда игра является скорее сервисом, нежели игрой как таковой, в том, что нужно найти способ привязать игрока к игре, чтобы люди играли и играли. World of Warcraft появилась довольно давно, что позволило набрать ей огромную базу игроков, поэтому люди привязались к ней, ведь в нее играли и их друзья, поэтому многие не уходят из проекта, будучи завязаны а группах и кланах. Кто бы ни пытался повторить ее успех на другой платформе, ему необходимо быть уверенным, что игра настолько затягивающа, что игроки не перестанут играть. Меня удивляет, что это работает для обычных (не хардкорных игроков), и я думаю, привязанность это не единственный фактор – если появляется что-то более интересное, они просто оставляют одну игру и переходят в другую. Но, если вы нацелены на хардкорную публику, у вас появится очень лояльная фан-база –  и мы можем наблюдать это с Galaxy on Fire так как развиваем этот продукт уже около пяти лет, постоянно его дорабатываем, и люди следуют за нами, даже меняя устройства с Sony Ericsson на Nokia и на iOS, а теперь некоторые переходят и на Android и просят нас портировать игру – они хотят играть в нее снова. Для нас это доказало возможность построения лояльной, хардкорной фан-базы, которая последует за вами.

На конференции поднимался вопрос, станет ли мобильный гейминг «консолью будущего», но с фрагментацией рынка – особенно в случае Android – не стоит ли рассмотреть вопрос, что в будущем они займут игровую нишу ПК?

Хорошее сравнение, да, я полагаю, что Android ближе к будущим игровым ПК, с Apple ситуация лучше, но и здесь мы начинаем наблюдать фрагментацию: есть устройства разных поколений с разными разрешениями экранов, iPad 2 обладает заметно большей вычислительной мощностью, а нам приходится насыщать игру различными графическими объектами для каждого из них. Так что тут все не настолько цельно, как у консолей, однако, тут речь идет о намного более крупной базе устройств. 200 миллионов аппаратов под управлением iOS — это больше, чем всех консолей последнего поколения вместе взятых. Внушительная цифра. Но, как я уже говорил, некоторые производители или владельцы платформ представят публике полностью цельную платформу, когда это уже не будет мобильная или консольная игра, в эту игру можно будет играть на любом устройстве, пусть и, возможно, с небольшой разницей, или со слегка различным гейм-плеем. Но провернуть это под силу лишь немногим производителям, я могу сказать подобное об Apple и Microsoft, возможно также Sony… но Sony немного дальше других.

Но ведь Sony попыталась протолкнуть PlayStation Suite, когда они предлагали игры консольного качества PlayStation для мобильных телефонов – что вы скажете об этом?

Что ж, речь шла о качестве PS1 и я скажу: “Кому сегодня нужна PS1, если есть iPhone-игры уровня PSP?” Я не думаю, что PS1-игры это ключ стратегии Sony.

Считаете ли вы, что конвергенция будет на аппаратном уровне или она не наступит, пока «облако» не укрепит свои позиции?

Аппаратная составляющая сыграет весьма серьезную роль, так как, если аппаратно устройство способно выполнить продукт, и если эко-система достаточно привлекательна для разработчиков вроде нас, которые будут создавать игры, выжимающие максимум, тогда люди выберут этот аппаратный продукт. Приведу пример, я когда-то был большим поклонником PlayStation, а потом в итоге купил Xbox потому что мне хотелось играть в Halo, так что позже мы увидим подобную ситуацию и в мобильной сфере, но пока такого нет.

Но когда продукция подвержена конвергенции, устройства неизбежно станут более похожи друг на друга, считаете ли вы, тем не менее, что франчайзинг станет основным фактором выбора потребителя?

Франчайзинг будет важен, потому что обладатель платформы выигрывает от медийной шумихи. СМИ всегда играли важную роль, и одно можно утверждать наверняка: борьба уже началась. Никто не сказал об этом лучше, чем Стивен Элоп (Stephen Elop), генеральный директор Nokia, на конференции Uplink: он сказал, что аппаратная начинка больше не является главным фактором, главной является эко-система, а тот, кто предлагает лучшую эко-систему, не только для потребителя, но для всех участников финансовой цепи – будь то оператор, продающий устройства, разработчик контента или производитель аппаратов, который, собственно и выпускает продукт.

Считаете ли вы, что для производителей настало время доказать, что их эко-система лучшая, стоит ли ставить на это?

Вы можете не потерять рынок, но для вас наступят тяжелые времена. Полагаю, Apple и Microsoft, Google TV уже поняли это, но Google столкнулся с испытанием… во-первых, их платформа еще недостаточно зрелая и не обеспечивает достойной защиты контента от пиратства и пр. – самое главное испытание в том, что Google пытается продавать Android разным производителям, а те, естественно, хотят разнообразить свое ПО. Можно сказать подобное и о Microsoft и их телефонах, но там система более крепкая и корпорация обладает большим контролем. А с Android каждый делает на свой лад.

Тогда кому вы отдадите предпочтение?

Ну, если вы будете выпытывать ответ под дулом пистолета, я буду вынужден назвать Apple, они определенно лидируют. На первом месте Apple, потом Microsoft, и потом Google.

Но ведь ни Apple TV, ни Google TV не проявили себя в игровом плане – почему вы назвали их?

Хороший вопрос. Возможно беспроводное подключение iPad 2 с iOS 5 смогут изменить положение вещей. Так же, возможно, если бы приставка Apple TV получила собственные вычислительные мощности и контент стал бы доступен действительно на любом устройстве, это был бы успех.

Если они выпустят Apple TV, на которой можно будет запускать игры, стали бы вы делать игры и под нее?

Непременно.

Что насчет Google TV?

Google сначала должен доказать, что мы можем заработать, делая игры для смартфонов и планшетов на Android, а пока у них это не получается.

То есть вы не столь успешны на Android?

Нет [смеется], я бы хотел, чтобы дела обстояли иначе, и некоторые считают, что мы должны расширить список поддерживаемых устройств, но я вижу явную тенденцию того, сколько людей заплатили за игру, а если бы мы поддерживали больше аппаратов, то и это не принесло бы успеха. На iOS, если у вас успешная игра, у вас есть шанс сорвать куш, но если взглянуть на Android, то вы не найдете там подобных историй. А если оценить продажи наших конкурентов, то и эти цифры отнюдь не впечатляют.

Считаете ли вы виной Android то, как сформирован нынешний маркет, или есть другие причины? Выпущено ведь достаточно много Android-устройств.

Именно, выпущено много. Интересный факт, некоторые потребители так же утверждают, что на рынке больше Android-устройств, чем устройств на iOS, что, мягко говоря, немного не так – рынок насчитывает 200 миллионов iOS-аппаратов к 100 миллионам у Android. Некоторые путают цифры с квартальными отчетами — продается больше устройств на Android, чем на iOS, это правда. Однако, пользовательская база пока не велика. Со временем она станет крупнее, в этом я уверен.
Но я полагаю, что проблема заключается в обнаруживаемости контента в Android market, с этим немного сложнее. Интеграция с компьютерами не такая тесная, как в случае iTunes, закрытого решения. Вам не придется делать джейл-брейк устройства, чтобы запускать на нем любой контент, даже платежи из приложения не годятся для избежания пиратства, потому что, если у вас есть корневой доступ, вы просто копируете на устройство весь набор платных пакетов, и метод теряет смысл.

Получается, вы столкнулись с большим уровнем пиратства?

О да, более 90%. И золотое правило для Google — это использование покупки из приложения, не столько для защиты от пиратства, но для того, чтобы пользователь мог в полной мере познакомиться с игрой и только потом ему пришлось купить полную версию, если ему понравилось то, что он увидел. Но это не сработало, как задумывалось. Однако, можно увидеть, что количество установок не такое уж низкое, а именно мы в диапазоне 50-100 тысяч установок только на аппаратах на чипе Tegra 2, а это неплохие цифры, но количество покупок полной версии игры действительно малое.

Если бы в Apple решили создать премиум-платформу, стали бы вы волноваться, что ее застолбят издатели, более привычные к выпуску крупных консольных игр?

Думаю, если бы большие издатели вели серьезную игру, и не баловались 99-центовыми ценниками на игры класса ААА, то у них были бы более крупные инвестиции в разработки и более серьезный маркетинг. И тогда менее крупным разработчикам пришлось бы не сладко, но всегда есть шанс, что, если вы чуть более инновационны, быстры и умны, то вы будете успешны… правда ситуация меняется. iOS была мечтой независимых разработчиков, но сейчас не те времена, все маркетинговые споты на площадках для iOS распроданы на 6, если не 12 месяцев вперед. И как вам конкурировать, будучи независимым разработчиком? Для независимых все превращается в лотерею все больше и больше, а крупные издатели вливают все больше и больше денег.

То есть вам приходится всегда быть на шаг впереди на развивающихся платформах?

Думаю, вы должны предоставить то, чего хочет от вас публика и убедиться, что публика за вами последовала. Хороший, на мой взгляд, пример — CCP и их EVE Online, у них всего одна игра, но они успешны и они собрали хардкорную публику. Это один из рецептов успеха, но его сложно повторить, так как обстоятельства уже будут другими. Не думаю, что студия, у которой есть один громкий хит, сможет легко повторить первый успех — Angry Birds могла бы стать исключением, но я не знаю ни одного случая, когда очень маленькая студия из двух человек вообще выпускала бы вторую игру. Что нам, разработчикам мобильных игр, надо усвоить, понять, так это некоторая механика условно-бесплатной модели, без выбешивания людей спамом и пр. Сделайте это умно, есть несколько отличных примеров монетизации и распространения продукта.

Считаете ли вы, что условно-бесплатная модель имеет такие же риски, как и 3D, когда некачественные 3D-фильмы отвращают людей от самой технологии?

О да, именно, мы еще это увидим. Я верю, что в нише условно-бесплатных игр будет своя конкуренция, а в зависимости от доступных бюджетов, некоторые игры будут бесить пользователей – определенные игры созданы не для того, чтобы ты получал удовольствие от процесса, а для того, чтобы вытянуть у тебя больше денег. Появись на горизонте лучшая альтернатива и люди покажут вам спину.

С другой стороны, вы уже делали основанную на рекламе игру для Barclaycard, которая весьма успешна – это было для вас сюрпризом?

Да, это было весьма удивительно, особенно для меня. Я совершенно не верил в то, что игра «взлетит». Waterslide Extreme насчитывает уже 24 миллиона установок, и сгенерировала 3 миллиона часов вовлечения целевой аудитории. [Смеется] это невероятно, я думал это абсолютный бред — браться за водяные горки, наклонять айфон влево-вправо, но, к счастью, многие думают иначе. Хороший пример того, что никогда не знаешь наверняка.

Вы планируете в будущем браться за еще какие-либо промо-игры?

Неплохая догадка [ухмыляется].

Уверен, многие компании связывались с вами после такого успеха.

Бизнес промо-игр очень важен для нас, сказать по совести, это весьма крупная статья наших доходов. Это придает стабильности, так как риски довольно низки, а деньги поступают. Однако, выгода также не велика. 24 миллиона установок — это хороший PR-повод для нас, но мы не получили за это больше денег, чем оговорено в договоре.

Что мне в ней нравилось, так это то, что игра явно обозначена как промо-продукт. Что вы скажет об играх, которые пытаются скрыть, что являются рекламой?

Каждый раз, когда представители бренда выходят на связь с нами и говорят, что они хотят успешную промо-игру, мы говорим, что главное — впечатления от самой игры, и на первом этапе придется отказаться от позиционирования бренда и «месседжа». Не всегда все идет гладко, но некоторые понимают и Barclaycard поняли нас отлично. Вы сами сказали, это явно была промо-игра, но вся игра была построена на развлечении – вот оно. Но проблема в том: как тогда поднять продажи продвигаемого игрой продукта или услуги? Это мы будем видеть в промо-играх все чаще, ведь как вернуть интерес пользователя, после того как привлек столько миллионов?

Будете ли вы объединять игры, чтобы у них были общие логины, пароли, что-то еще?

Нет, вряд ли. Вообще, мы не собираем никакой персональной информации типа e-mail’ов и т.п., потому что не считаем, что это поднимет продажи. Социальная составляющая привносит дополнительную привлекательность гейм-плея, но это будет работать, если у вас десятки миллионов игроков, которых у нас нет, если не считать промо-игры, так что нам не нужна ваша почта.

Что вы думаете об OnLive?

Очевидно, картинка потрясающая, но в определенной мере я считаю, что ребята из OnLive, говоря, что это отличный способ играть на смартфоне, упускают, что сотовые провайдеры не переваривают услуги, пожирающие интернет-канал, потому что это слабое место системы. Ясно, что видео-стриминг будет сжирать канал, сжирать батарею… Я не сильно верю в успех OnLive. Самое крупное испытание, на мой взгляд, что игры не адаптированы под смартфоны, то есть они будут страдать от убогого управления и т.д. Если OnLive хочет развить свой успех и на мобильные устройства, им надо обзавестись портфелем исключительно мобильных игр.

Хотели бы вы стать частью этого портфеля?

Я не могу сейчас оперировать цифрами, но мы более сфокусированы на производителях устройств, и выжимании максимума из их железа.

Вы подписывали несколько эксклюзивных соглашений с производителями, вы намерены продолжать эту практику?

Конечно. Зависит от года, но иногда 30% получаешь от промо-игр, 30% от продаж и 30% от производителя. Естественно соотношение может колебаться, в зависимости от того, когда вы запустили какую игру.

Что вы думаете о Windows Phone 7? Она пока еще не «выстрелила».

Говоря о количестве проданных устройств, думаю, возможно дело в том, что они представили платформу слишком поздно. Но мне нравится ее пользовательский интерфейс, и я очень заинтересован Windows 8, потому что тогда мы получим беспроблеммную интеграцию и беспроблеммный игровой опыт как на компьютере, так и на смартфоне/планшете.  Мы сильно рассчитываем на совместный франчайзинг Nokia и Microsoft, в том числе и потому, что к этому союзу причастна и Qualcomm — они поставляют аппаратную начинку, так что Nokia обзавелась двумя влиятельными друзьями, вкладывающими немалые суммы в совместное развитие. С точки зрения разработчика скажу, что им стоило бы открыть доступ к нативному коду, чтобы мы могли пользоваться им при программировании игр.

А BlackBerry тогда можно считать мертвой?

Они определенно не в лучшей форме, но я не склонен считать марку мертвой. Фокус их бизнеса — ориентированность на корпоративного пользователя, но Windows Phone 7 так же обладает неплохими бизнес-решениями и, я думаю, Microsoft нацелена на поглощение целевой аудитории RIM.

Как много ОС на ваш взгляд способен вынести рынок смартфонов?

Мы не будем против, если их будет хоть 10, ровно до тех пор, пока они способны принести нам прибыль. В некоторой мере фрагментация рынка играет нам на руку, так как она является входным барьером для будущих конкурентов. Я не стал бы возражать, если наши игры поддерживали iOS, Blackberry, Microsoft и Android (на стадии, когда он станет зрелой платформой). Я не столь уверен насчет Meego и Bada, этим исключительно мобильным платформам предстоит непростая задача — убедить разработчиков, что они останутся на плаву. Мы делаем исключение для Symbian, потому что у нас тесные отношения с Nokia, а Symbian^3 все еще имеет базу пользователей в 50 миллионов устройств. А если бы у нас была условно-бесплатная игра для 50 миллионов аппаратов, было бы здорово.

Что насчет скачиваемых игр для PlayStation Vita?

Я не так сильно верю в эти традиционные устройства, ориентированные на игры, которые сейчас получили возможность цифрового получения контента. Пользовательская база не так велика. Совсем другая история и с Xbox, и с PS3, потому что они ближе к ПК, а благодаря Microsoft они получат и доступ к мобильнику. Nintendo… если прочесть то, что Iwata сказал об iPhone, как он не воспринимал его всерьез… А теперь они приходят на рынок с Wii U, который выглядит как удешевленный iPad. Я хочу сказать, что они весьма успешно запустили Wii, что достойно уважения, но сейчас все говорит о том, что Nintendo встали на неправильный путь.

Выходит, что все решаются на казуальные игры, но вы решаете остаться с хардкорными, перенося их на мобильные устройства?

Да, именно. Если взглянуть на то, что происходило в 90-х — тогда все стало в 3D, а вам приходилось покупать новый компьютер (или хотя бы видео-карту) каждый год, чтобы играть в современные игры. Мы предугадали, что подобная вещь произойдет и в мобильной сфере, а потому в 2004 году и была основана Fishlabs. У нас тогда был контракт с Sony Ericsson и мы полагали, что подобный прорыв случится снова, и тоже самое произойдет с доступом в интрнет – первыми, кто подключал интернет, были хардкорные игроки, увлеченные MMO-играми, и мы знали, что они же первыми подпишутся на мобильные игры. Если у вас есть семья, то у вас больше не будет времени, чтобы играть, сидя рядом с консолью, но если вы в туалете или где-нибудь еще [смеется], то у вас есть минутка, чтобы поиграть с друзьями.

Но ведь прошло определенное время между тем, когда вы это предвидели, и тем, когда это воплотилось в жизнь. Вам удалось выиграть на этом?

Пожалуй. 2011 — год многоядерных смартфонов, а прошло уже 7 семь лет с тех пор, как мы пришли в бизнес. 7 лет это цикл смены поколения консолей.

Думали ли вы, что это случится раньше?

На самом деле мы были расстроены тем, что бизнес-модель продажи игр через сотовых операторов была для нас так неудачна, что приобретает смысл с учетом желания оператора охватить сервисом все устройства своих абонентов. Так что первопроходцем стала Apple, представившая одну модель аппарата со стабильной платформой и удобным магазином за плечами. Вот в более раннем успехе подобного начинания мы были уверены, создавая инновационный контент. В плане эволюции аппаратной начинки, думаю, рынок развивается теми темпами, о которых мы и думали – правда сейчас прогресс стал чуть быстрее.

Считаете ли вы, что в определенный момент рост прекратится?

Об этом очень сложно говорить. То есть, кто мог подумать, что закон Мура станет выполняться еще быстрее? Рано или поздно все останавливается, но кто сможет сказать наверняка, когда это случится? Если уменьшить масштаб наблюдений, вы никогда не поймете, в каком моменте времени находитесь сейчас, вот, в чем дело. 3D-графика доступна уже около 20 лет, так что все те ребята, которые сегодня делают мобильники, уже обладают нужным опытом и могут применить лучшие методы производства, чтобы создавать более мелкие чипы, платы, да все, что угодно, а потом собрать воедино. Э… Я не предвижу остановки прогресса в этом направлении еще лет на 10 вперед.

И ведь весьма интересно, как мобильники ушли от качества уровня PS1 почти до PS3 за несколько лет.

Именно, и я думаю, темп еще более вырастет. Вот, что я почерпнул от ребят из Intel — которые проспали мобильный бум – они сказали, что когда ты уменьшаешь размер платы, то получаешь на ней больше чипов, но ты не хочешь, чтобы цена на каждый чип упала, так что приходится поднимать мощность чипа, чтобы можно было продавать их по той же цене, что и раньше, а это естественным образом провоцирует рост вычислительной мощности устройств.

Но существует ли проблема, когда вы разрабатываете игру длительный период времени, что технологии уже ушли вперед?

Нужно немного предвидеть ситуацию, но с другой стороны, если нацеливаться на свежайшие устройства, не имея контракта с производителем, то ты потеряешь бизнес. Приведу пример, Galaxy on Fire 2, в своей первой инкарнации на Java весила 1 мегабайт, тогда как последняя версия той же игры — больше гигабайта. А это всего за 3 года, и я не вижу тут ни конца, ни края.

Apple весьма скрытны в отношении того, что они поместят в, к примеру, iPhone 5. Вызывает ли это трудности с разработкой?

Не такие уж сильные, ведь все можно предсказать. Если вы не способны предвидеть подобные вещи, то это не ваш бизнес.

Единственная вещь, которая не сильно изменилась, — объем памяти. iPad и iPhone все еще оснащены такими же объемами, как и их предшественники. Проблема ли это для игроделов?

Это изменится. Иначе зачем вам покупать iPad с HD-разрешением и прочими плюшками, если контент не сможет выжать возможности железа или если будет вмещаться лишь одна игра. Вот это и поменяется.

Но все эти изменения должны придти вместе — емкость батареи, память, процессор…

Apple предлагает нам покупать новый гаджет каждый год, так? Я думаю, они в курсе этого вопроса и работают над ним. Они весьма придирчивы к потреблению энергии, и вам придется убедиться, что игровой движок не посадит батарею. Если игра свернута, она не должна потреблять много энергии. Однако, с другой стороны, у них в 75 раз лучше производительность на единицу питания, потребляемого платформами от Tegra до Tegra 4 или 5. Так что еще есть к чему стремиться в оптимизировании мощностей процессоров к энергопотреблению.