GoF2: Supernova – Дневники Разработчиков, ч.7: Легенда Кровавой Звезды, окончание

Опубликовано 13 Июн 2012 в Supernova, Дневники Разработчиков, Скриншоты | 2 Коммент.

В шестой главе Дневников Разработчиков предстоящего дополнения к iOS-хиту Galaxy on Fire 2 – Supernova – мы дали вам шанс познакомиться с концептным проектированием одного из наиболее опасных и разрушительных кораблей во вселенной – легендарного Bloodstar. Сегодня мы хотим вновь обратить ваше внимание на этот устрошающе-угрожающий корабль и рассказать немного о том, как создавалась его 3D-модель. В игровой вселенной GOF этот мощный боевой корабль был сконструирован умелыми конструкторами фракции, давно канувшей в лету. В действительности же он был воплощен в жизнь нашим старшим 3D-художником Маттиасом Куммером (Matthias Kummer), который обеспечил нас не только множеством интересных материалов на тему «как придумывался» Bloodstar, но также снабдил нас очень интересной информацией на тему того, как выполнялись работы по созданию модели. Если вам всегда было интересно, какие этапы и стадии должны пройти корабли в Galaxy on Fire 2 прежде, чем они будут готовы проноситься из одной звездной системы в другую на экранах ваших iPhone или iPad, то вот вам полноценный пошаговый гайд  по разработке в 3D Studio Max тяжело-вооруженного космолета! Наслаждайтесь!

Как только готова 3D-модель, в программе 3D Studio Max на нее накладываются текстуры и в итоге у нас получился Bloodstar, самый мощный корабль в GOF2: Supernova для iPhone и iPad.

По словам Маттиаса, самая ранняя версия Bloodstar – не более чем обычный кубик. Следуя концептным наброскам, этот кубик будет постепенно усложняться и усложняться, пока не будут сформированы базовые очертания корабля. Когда наступил этот момент, будут добавлены крылья и орудийные подвески, что завершит создание так называемого базового каркаса. Затем появляются более детализированные детали – такие как антенна и «воздухозаборники» – которые добавляются к этому каркасу. Если базовые очертания и форма заготовки предполагают симметрию, как в случае Bloodstar, художник не станет выполнять все сразу, а сделает лишь половину модели. Когда эта половина готова, ее можно просто отзеркалить, чтобы получить целиковый объект. Эта процедура не только высвобождает художнику приличное количество времени, но также помогает просто не свихнуться – по крайней мере, на данном этапе.

3D-модель Bloodstar без текстур. Когда они появятся, Bloodstar будет готов воспламенить ваш смартфон или планшет своими четырьмя основными орудиями и четырьмя пусковыми установками!

Следующий за созданием 3D-модели шаг – это так называемый «мэппинг», которые нужен для того, что наложить двумерные изображения – известные как текстуры – на поверхности трехмерной структуры. В ходе этого процесса каждой поверхности 3D-модели будет назначена часть набора 2D-текстур. Когда это сделано, необходимо выполнить и само текстурирование. Первый шаг в этой стадии – просчитывание 3D Studio Max различных видов мягких теней на заготовке модели, он обозначен термином Ambient Occlusion (AO). Этот процесс вершит создание «AO-текстуры», которая позднее будет совмещена с цветовой текстурой. Цветовая текстура, с другой стороны, состоит из различных слоев, которые совмещаются друг с другом в Photoshop. Среди прочих эти слои включают металлические поверхности и царапины и следы попаданий, окраску, тени и мелкие детали. Когда AO-текстура и цветовая текстура наложены на основной каркас, объект нашего вожделения – в данном случае Bloodstar – закончен и может быть внедрен в игру!

Bloodstar в HD-качестве (слева) для iPhone 4S, iPad 2 и new iPad против Bloodstar в SD-качестве для более ранних iOS-устройств

Для HD-версии корабля Bloodstar используется такая же 3D-модель, что и для SD-версии. Однако, чтобы корабль выглядел на iPhone 4S, iPad 2 и new iPad еще более восхитительно, добавляются текстуры прямого и бликового освещения. В то время как прямое освещение подчеркивает детализированность корабля без необходимости сильно усложнять 3D-модель, бликовое освещение обозначает отдельные детали характерным металлическим блеском. Эти две карты текстур делают огромную разницу, как видно на сравнении выше, на котором противопоставлены HD-версия Bloodstar и его SD-вариант.

Если вы не являетесь дизайнером сами, а потому могли столкнуться с некоторыми трудностями в представлении всех шагов, описанных в этой маленькой повести о 3D-моделировании, посмотрите видео, расположенное выше, в котором простой брусок постепенно превращается в самый навороченный смертоносный корабль во вселенной GOF. Прикольно, не правда ли?

Bloodstar в действии на iPhone одного из модераторов нашего форума – Mark-C

Что ж, коллеги-космолетчики, вот мы и подошли к концу седьмой части дневников разработчиков Galaxy on Fire 2: Supernova. Надеемся, вам понравилось, а мы всегда рады получать от вас коментарии, узнавая, что же вы думаете по поводу Bloodstar в общем его HD-версии в частности. Уже загадываете, чтобы он поскорее оказался на экранах ваших смартфонов и планшетов со всей своей непревзойденной огневой мощью и беспрецедентной разрушительностью? До встречи через две недели!