Интервью: О рисках и возможностях на мобильном рынке

Опубликовано 24 Июл 2012 в Аналитика и интервью | Один комментарий

Смартфоны превратились для многих в аксессуар №1. Их растущие количественные и вычислительные показатели превратили их в популярную игровую платформу, а теперь даже те игры, которые изначально появились в Facebook, портируются и на мобильные платформы. Разработчикам приходится сталкиваться с новыми сложностями и задаваться вопросом – а стоит ли игра свеч? Журналисты портала SocialGamesObserver.com побеседовали с Каем Хитцером (Kai Hitzer), маркетинговым директором Fishlabs Entertainment, на тему того, каковы основные ошибки, которых стоит избегать при планировании вхождения на мобильный рынок.

Social Games Observer: Fishlabs обладает многолетним опытом разработки мобильных игр. Подводя определенный итог, какие вы можете назвать основные ошибки, которые могут быть совершены при попадании в этот рынок?

Kai: В мобильном рынке очень жесткая конкуренция, а потому стоит тщательно планировать каждый свой шаг, если вы решили делать бизнес с этой платформой. Не имеет значения, стартуете ли вы свой бизнес как разработчик или как издатель, ваши успехи в App Store или Google Play скорее всего обернутся для вас неприятным сюрпризом, если вы не проявите определенную скромность, вписывая собственные ожидания в весьма узкие рамки. Множество людей оказываются ослеплены историями успеха таких титанов продаж как “Angry Birds” или “Temple Run” и оказываются не в состоянии понять, что эти игры являются исключениями, а не правилами, в которых каждый аспект разработки и продвижения идеально соответствовали друг другу. Такой громадный успех невозможно ни спланировать, ни форсировать, он скорее должен наступить естественным образом после выпуска идеальной игры на идеальной для нее платформе в идеально подходящий момент времени. И даже тогда не факт, что вам удастся с легкостью продавать миллионы копий вашего продукта. На каждую “Angry Birds” или “Temple Run” приходятся сотни амбициозных игр, которые по тем или иным причинам не смогут окупить даже затрат на разработку.

SGO: Так как не каждая компания начинает свой бизнес в этой отрасли с чистого листа и уже может обладать некоторой ИС (интеллектуальной собственностью), то каковы возможности и опасности для нее на мобильном поле?

Kai: Мобильный рынок огромен… и таков же рынок мобильных игр. Из 650,000+ приложений в App Store более 120,000 – игры! И ежедневно сотни игр выпускаются как для iPhone, так и для iPad. Как можно понять, будет не просто выделиться из этой массы релизов и выступить с чем-то, что будет не просто узнаваемо с первого взгляда, но и о чем они вспомнят после первого запуска. Один из способов быть замеченными – приобрести лицензию на уже существующую ИС (например, ТВ-шоу, блокбастер или комикс) и направить вашу игру на определенную целевую аудиторию, т.е. фанатов франшизы, которую вы приобрели.

Если вы не обладаете достаточным финансовым багажом для такого хода, или, если опасаетесь, что все может пойти не так, когда окажется, что продукт, над которым вы работали, не оправдывает ожиданий публики, то всегда есть вариант напрячь мозги и выйти на рынок уже со своей собственной ИС. Однако, если вы решаете пойти по этому пути, у вас уже не получится вложить достаточно средств и усилий в проработку этой ИС.

Сюжетная подоплека, персонажи, художественный стиль, да и практически любой аспект ИС должен быть отшлифован до блеска, так как в противном случае фанаты просто не смогут «общаться» с вашей игрой и установить какую-то связь с происходящим на экране их смартфона или планшета. В таком случае вы получите некоторое количество случайных пользователей, но не стабильную и устоявшуюся фан-базу. А вам нужно именно второе для успеха в долгосрочной перспективе, потому что именно фанаты защищают вашу игру в спорах и делятся информацией о ней с друзьями. Таким образом, абсолютно необходимо предложить фанатам что-то, что сможет их заинтересовать, и что они смогут назвать своей любимой игрой.

Хотя сама игра будет непосредственной составляющей формирования ИС, рекомендуется поддерживать саму ИС через как можно большее количество дополнительных каналов, например, соц.сети, сопутствующие товары, перекрестное продвижение, и т.п. Чем более живым и гибким является ваша ИС, тем в большей степени она будет способна захватывать и удивлять фанатов!

SGO: Фраза “будь социальным”, что можно интерпретировать множеством способов, стала девизом для многих продуктов, которые желают стать успешными. Как этот тренд сказывается на ваших играх?

Kai: Не так давно социальные игры являлись предметом бурных обсуждений и величались не менее чем «будущим видео-игр» и направлением развития любой компании, которая хочет нормально зарабатывать. В последнее время, однако, становится все более и более очевидным тот факт, что пузырь соц.игр – по крайней мере в нынешней своей форме – может лопнуть в любой момент. Все больше игроков ловят себя на мысли, что они натерпелись СПАМообразных игровых обновлений, которые настойчиво требуют запостить дюжины сообщений на стенах ваших друзей по соц.сети или заваливают вас тоннами электронных писем изо дня в день. В Fishlabs мы убеждены, что механизмы, которые были более, чем успешны для Facebook со-товарищи в последние несколько лет, вскоре перестанут работать. Бесспорно, кооперативный гейм-плей и совместные впечатления от игры продолжат оставаться популярными еще очень много лет, но социальная составляющая гейминга претерпит в будущем значительные изменения в сторону ухода от СПАМа и вирусного маркетинга к собственно гейм-плейным особенностям.

Соответственно, в настоящее время мы ведем работы над нашей собственной многопользовательской игрой для мобильных устройств, и мы полагаем, что это мудрое решение – держать все кооперативные и коммуникативные аспекты в самой игре и только среди тех, кто сам хочет принять участие в совместном игровом процессе, предлагаемом игрой. Таким образом, отвечая на ваш вопрос, – мы определенно будем добавлять социальные функции и мультиплеерные особенности в наши игры, но будем делать это крайне органично и безобидно для продвижения игры, что только улучшит впечатления от игры.

По материалам SocialGamesObserver.com

  • Boris pip

    Мне кажется или это намек о мультиплеере в galaxy on fire ?)))