Михаэль Шаде советует забить на Flash, делает прогнозы по рынку мобильных игр и делится «секретом успеха» своей компании.

Опубликовано 14 Авг 2012 в Аналитика и интервью | Один комментарий

Вопрос: Михаэль, в прошлом году Fishlabs выиграла Премию Немецких Разработчиков Игр в номинации «Лучшая Студия 2011«, и на данный момент вы удерживаете 14-е место в списке Лучших Игровых Студий Мира по версии Develop100. Поделитесь с нами вашими секретами.

Михаэль Шаде: С самого начала в далеком 2004 году у нас было видение необходимости придания мобильным устройствам впечатлений от трехмерных игр на консолях. Когда мы организовали компанию, чуть меньше чем каждый из наших конкурентов считал, что мы спятили, потому что их успехи основывались на огромных каталогах казуальных 2D-игр, графика и механика геймплея которых полностью зависели от характеристик и возможностей низшей границы ассортимента доступных потребителю устройств. Более менее автоматически эти игры портировались при помощи соответствующих фреймворков, которые могли оперировать с невероятной фрагментацией рынка. Однако, вместо формирования портфолио широкого уровня, покрывающего всевозможные игровые жанры с поддержкой 1000+ устройств, мы предпочли тесное сотрудничество с Nokia и Sony Ericsson – создателями лучших на то время игровых звонилок. Спустя годы мы выработали четкий набор игр для топовых устройств этих компаний. В итоге мы могли конкурировать с громкими играми крупнейших издателей и подписывать удачные OEM-сделки.

Но в условиях открытого рынка времен Java не все всегда было так безоблачно. Пиратство, тарифы на передачу данных, низкая маржа и слабые возможности рынка через мобильных операторов, равно как и слабое покрытие ассортимента устройств нашими 3D-играми превратило сохранение бизнеса для нас серьезным испытанием. Несмотря на тот факт, что дамоклов меч банкротства раскаивался над нами не единожды, мы не отрекались от собственных идеалов. Именно в эти годы мы закрепили за собой репутацию одного из наилучших разработчиков мобильных 3D-игр. Такие успешные игры как Galaxy on Fire 1 и 2, Rally Master Pro, Snowboard Hero, Gladiator и Blades & Magic в среднем набирали 9 из 10 баллов на самых различных сайтах, обозревающих мобильные игры.

В конце концов пот, кровь и слезы оправдались. Когда Apple представила миру App Store и выпустила iPhone за несколько лет до этого, это стало революцие в мире мобильных игр и для пользователей, и для разработчиков. Внезапно у нас появилась возможность представить наше неоднократно награжденное портфолио на iPhone и iPad и извлечь плоды всемирной платформы листрибьюции с честными условиями продажи, отличным оборудованием с очень низкой степенью фрагментации и громадной аудиторией игроков, которая готова платить за качественный контент на премиум-платформе. Наша первая iPhone-игра, Powerboat Challenge, принесла нам больше прибыли за один день, чем приносила ее Java-версия за месяц, распространяемая по каналам 160 операторов мира. В итоге спустя месяц мы приняли решение выдернуть штепсель работы с Java-играми и сконцентрироваться исключительно на играх для смартфонов. Я до сих пор слышу голоса потребителей, равно как и экспертов отрасли, которые вновь решили, что мы спятили, и списали нас со счетов. Что ж, как бы то ни было, мы снова доказали их неправоту тем, что игра Galaxy on Fire 2 HD периодически становилась отмеченной Apple как представить игры экстра-класса для iPhone и iPad. И, совсем недавно, FullHD-версия GOF2 была отобрана Apple чтобы стать символом высококачественной игровой производительности их новейшего Mac Book Pro на странице продукта на сайте компании.

С успехами наших собственных игр в App Store перед нами открылся второй важный для нас бизнес. Основываясь на нашей первой гоночной iOS-игре, Burning Tires, мы создали свою первую брендированную промо-игру Volkswagen Polo Challenge. Так как игра была на голову лучше, чем каждая бесплатная 2D- или 3D- «пробная» игра, которые тогда заполоняли App Store, мы попали прямиком на 1 место топов бесплатных приложений в 80 странах и находились там не менее двух недель, не потратив на маркетинг ни копейки. Это было настолько грандиозным успехом, что второй по величине производитель автомобилей тут же забросил все свои брендированные Flash-игры по всему миру и стал нашим самым крупным долгосрочным партнером вне мобильной индустрии. За последнии три года мы создали для Volkswagen шесть брендированных игр с безупречной статистикой не менее миллиона установок на каждую. Самая последняя брендированная игра, Sports Car Challenge, содержит все топовые спорт-кары Volkswagen Group, такие как Porsche, Lamborghini, Bentley и Bugatti. Как вы можете себе представить, у этих фирм были очень высокие требования к отрисовке их топовых продуктов. И тут нам отплатились наши усиленные инвестиции в продвинутые шейдерные технологии для нашего игрового движка – пользователи игр с средним рейтингом 4.5-звезды по всему миру превозносят графику игры, как лучшее из того, что они видели в App Store, а Sports Car Challenge тем временем насчитывает три миллиона установок без каких-либо маркетинговых усилий со стороны Volkswagen, которая недавно подтвердила свои намерения инвестировать в дальнейшее развитие серии.

Вопрос: Вас цитировали, когда вы говорили, что Flash – мертв. Серьезно? Вы рекомендуете разработчикам дружно забросить Flash?

Шаде: Было бы несколько грубо говорить, что Flash целиком и полностью мертв, но определенно есть смысл в словах, что он мертв как стоящий инструмент разработки мобильных приложений. В конце концов, Flash с этой целью и не создавался, но создавался он изначально в целях создания анимированной графики для веб. Потому один из его недостатков для разработки мобильных игр в его чрезвычайной прожорливости до оперативной памяти и CPU – а когда вы имеете дело с мобильными устройствами, аккумулятор и объем оперативной памяти которых весьма ограничены, это определенно один из критериев в пользу отказа от его использования. А поддерживает это тот факт, что ни iOS, ни Android (в своих новейших версиях) его не поддерживают. Если Apple с самого начала не стала поддерживать мобильный Flash, сама Adobe лишь недавно пришла к решению, что Flash не будет доступен для Jelly Bean (Android 4.1). Учитывая, что две основные и самые крупные экосистемы вообще не имеют возможности запускать любые Flash-приложения, думаю, вполне очевидно, почему мы не испытываем в нем необходимости в офисе Fishlabs.

Вопрос: Вы входите в консультативную группу Саммита по Смартфонам и Планшетным компьютерам на GDC Europe. Дайте какие-либо предсказания о том, куда движется игровая индустрия в этом и следующем году.

Шаде: Мы полагаем, что следующим хитом станут условно-бесплатные игры от средних до хардкорных – это закономерный шаг, который наглядно проиллюстрирован, например, ошеломительным успехом CSR Racing от Natural Motion. Чем более производительным будет становиться последующее поколение смартфонов, и чем больше у нас будет средств для наступления на консоли и компьютеры в плане графики, геймплея и качества в общем, тем более будут заинтересованы мобильные геймеры в играх, которые используют максимум возможностей их устройств и предоставляют несколько часов высококлассного развлечения, нежели в относительно простых играх с несколькими минутами простого геймплея. Готов спорить, что мы увидим все больше представителей консольного рынка, переносящих свои производственные средства и маркетинговые бюджеты на мобильные платформы и, если они усвоят модель условно-бесплатности, они захватят топы. Помяните мои слова.

Чтобы поддерживать пользовательское вовлечение и удовлетворенность высокими, кросс-платформенные игры будут становится все более значимыми. На данным момент это реализуемо в рамках закрытых экосистем, как например iOS/OSX App Store. Так как многие пользователи обладают разными устройствами от Apple – например, iPhone, iPad и Mac – они хотят играть в одну и именно ту же игру на всех своих устройствах.

Позднее этот тренд распространится за рамки конкретных платформ и лавры падут тем разработчикам и издателям, которые либо создадут инструменты для создания таких кросс-платформенных игр или сами игры, которые приведут к созданию такой системы. Мы все еще видим, что Apple лидирует в этом плане, в то время как Microsoft и ее предстоящая экосистема Windows 8 выступают в роли догоняющих. Учитывая вопросы пиратства, а также ряд других технических проблем, мы всерьез сомневаемся, что Android подготовлен для такого рынка.

Вопрос: GDC Europe в Кёльне, Германия уже начался и Fishlabs принимает участие. Что вы покажете?

Шаде: Мы представляем два крупнейших релиза 2012 года. Один из низ – новый адд-он для Galaxy on Fire 2: Supernova который будет выпущен одновременно в версиях SD, HD и FullHD в третьем квартале 2012, а второй – очень ожидаемая PC-версия Galaxy on Fire 2 FullHD, которая также запланирована на третий квартал года.

Если вы посетите наш стенд, вы даже сможете поиграть в Supernova в FullHD и принять участие в наших конкурсах, чтобы выиграть новый iPad в понедельник и вторник … но только если вам удастся убить 10 противников в специальной «пристрели их всех» миссии!

По материалам Jointhegamenetwork.com

 

  • арктик

    по поводу флеша, что тут говорить — все, он ушел, не попрощавшись. по поводу «условно бесплатно» — ну да инет, это же коммунистический оплот! или все по 5 копеек )