Михаэль Шаде: «Рано или поздно вам придется уйти в модель FREE.»

Опубликовано 7 Июл 2013 в Аналитика и интервью | Нет комментариев

Fishlabs под руководством Михаэля Шаде (Michael Schade), когда-то одна из сновных фирм-разработчиков AAA-игр с высоким разовым ценником, недавно объявила о применении модели Free-2-Play, которая в настоящее время доминирует на мобильном рынке. Готовя новые игры, которые планируется изначально оснастить новой бизнес-моделью, а также новой командой, которая за нее отвечает, Fishlabs определенно делает выбор в пользу перехода, но почему только сейчас?

«Глупо отрицать, что мы переключаемся на F2P достаточно поздно,» – говорит генеральный директор Михаэль Шаде. «Несмотря на наши успехи с графикой и высококачественным геймплеем, мы определенно отставали в плане F2P-монетизации.«

Galaxy on Fire 2, высококачественная космическая 3D-игра от Fishlabs, стоила недешево, но наравне с этим игра ясно давала понять, насколько захватывающей  в принципе может быть игра на мобильных. Подразумевалось, что в нее играют часами, а не минутами, это определенно вид деятельности, а не игрушка для разнообразия отдыха. Как считает Шаде, такой подход все еще имеет право на существование, но его необходимо пересмотреть в свете новых веяний.

«Важно понимать, костяк команды Fishlabs состоит из хардкорных игроков приставок, которые привыкли платить за игры и готовы платить за качественный продукт. А нашим основным продуктом является однопользовательская игра, завязанная на сюжете, которую достаточно тяжело монетизировать условно-бесплатной моделью. Если мне не изменяет память, Galaxy on Fire 2 HD непрерывно попадала в промо на протяжении 18 месяцев в той или иной категории, грех жаловаться. Однако, даже платная игра, даже со всеми фишками, которые дала нам Apple, демонстрирует снижение выручки. Вы можете играться с ценником, предоставлять регулярные скидки, но выручка все равно будет постепенно снижаться, и снижаться, и снижаться.»

«Рано или поздно вам придется уйти в модель FREE. Пришлось и нам. Впервые мы испробовали этот прием с самой первой SD-версией. Когда мы это сделали, мы не просто выбросили ее на прилавок, как делают некоторые, и я могу понять, почему они так делают. Мы насчитали 4 миллиона установок примерно за два месяца, безо всяких маркетинговых усилий, так как подгадали, чтобы ситуация пришлась на рождественские каникулы, это был конец ноября. Доход за этот период был неплохой, и мы наблюдали по несколько сот тысяч в месяц. НО. Если бы игра была изначально разработана для free-to-play, я бы предположил, что сумма дохода состояла бы из семи цифр.«

Логично для остаточного эффекта спустя значительное время с момента выпуска игры, но считает ли Шаде, что общая прибыль от игры за все время ее существования могла быть выше, особенно с учетом высокой изначальной цены Galaxy on Fire 2, равной $9.99?

«Несомненно,» – незадумываясь парирует Михаэль. «Мы собирали статистику о действиях игроков в игре. Они сразу покупают пакет кредитов в самом начале игры, а потом игра становится настолько простой, что покупать уже просто незачем. Количество игроков, купивших дополнения, было также слишком мало для полного перехода на условно-бесплатную модель.«

«Вот почему было принято решение, что следующей игрой станет ММО-стратегия Alliances. Потому что нам была нужна игра, в которую люди бы играли гораздо дольше, игра, которая серьезно увлекает и в которой игроки соревнуются друг с другом. Игра, на которую есть смысл тратить деньги. Разумеется, нужно быть очень осторожным, чтобы не переборщить, чтобы игра не требовала денег на каждом шагу, и чтобы она не попала под характеристику ‘заплати, чтобы выиграть’. В конце концов, все приходит к выбору: время или деньги. Вне зависимости от того, что вы делаете, вне зависимости от того, насколько вы умны, выбор остается тем же.«

Обе игры Fishlabs из серии GoF были чрезвычайно амбициозны, воплощая в жизнь часто обещаемый и так редко реализуемый консольный подход к мобильным разработкам. Было потрачено много времени и много средств. Стоит ли реализовывать такой же подход для условно-бесплатной продукции?

«Если вы спросите других разработчиков или даже издателей, которые обладают более значительными средствами, все они в один голос ответят вам, что если вы работаете над мобильным продуктом больше шести месяцев, вы спятили. Слишком тяжело предсказать, где за это время окажется рынок.» Разговорчивый немец делает паузу, взвешивая что-то в уме.

«Мобильные FullHD-игры когда-то были лишь мечтой,» – говорит Шаде. «Так не ограничивайте же свое воображение.»

«В определенной степени я с ними согласен,» – говорит он с улыбкой. «Однако, если вы делаете то, что могут сделать все остальные, то вас ожидает очень конкурентный рынок.«

«Когда мы начали делать 3D-игры для бюджетных аппаратов, люди думали, что мы сумасшедшие. Самое маленькое разрешение составляло 128×128 точек. Сегодня такой размер у иконок приложений на iPhone 4. Но мы оказались правы, мы увидели, куда развивается рынок. Поэтому, когда другие, скажем, ограничивают сроки разработки шестью или даже двенадцатью месяцами, мы скорее запустим 18- или 24-месячный проект и заложим в него бюджет в несколько миллионов.«

«Стоит учесть, что вычислительные мощности смартфонов удваиваются каждый год, поэтому за трехлетний период они окажутся там, где сейчас находится PS4. Поэтому лишь немногие разработчики занимаются подобным качеством и глубиной проработки. Apple и другие производители очень хотят демонстрировать, что умеют их устройства – и если ваша игра это может, то маркетинговая поддержка почти наверняка вам гарантирована, если, конечно, вы не облажаетесь.«

«Выжмите из платформы все, что можно, и получите маркетинговую поддержку. Такая поддержка бесплатного приложения со стороны Apple равноценна… паре миллионов, если хотите денежного выражения. Так что да, мы скорее запустим очередной ‘долгострой’ и будем гадать, где же эта движущаяся мишень успеха на рынке окажется через два года.«

«Стал бы я рекомендовать такой подход? Если у вас есть деньги, а также собственные технологии и технологически грамотная комагда – потому что вы возметесь за то, чего иначе просто не достичь, вам нужна своя технологическая команда и собственные технологии – но если это все у вас есть, то да, категорически рекомендую. Если у вас есть деньги, люди, технологии и вы работаете в хардкорной, высококачественной нише, вперед. Сделайте что-то по-настоящему храброе.«

Источник: GamesIndustry.biz