Почему Fishlabs пригласили в бета-тест аж 30 000 игроков?

Опубликовано 31 Окт 2013 в GoF – Alliances, Аналитика и интервью | Нет комментариев

У немецкой Fishlabs могут быть некоторые финансовые сложности, но разработка игр по прежнему идет полным ходом. В настоящее время идет ЗБТ iOS-версии Galaxy on Fire — Alliances, в котором участвуют около 30 000 игроков. Выпуск мобильной стратегии запланирован на начало 2014 года. Мы встретились с имполнительным продюсером компании Михаэлем Крахом (Michael Krach), чтобы узнать, почему был выбран именно такой подход, как они управляются с таким числом тестеров, и что дает бета-тест разработке.

Pocket Gamer: Чем важен бета-тест такого масштаба?

Михаэлем Крах: Во многих смыслах Galaxy on Fire — Alliances будет для Fishlabs первой. Это наша первая MMO; наша первая игра, галактику которой делят между собой одновременно тысячи игроков; наша первая полностью онлайновая игра. Хотя подобные проекты всегда требуют длительного тестирования перед запуском массовых бета-релизов, мы не упустили возможность проэкспериментировать с бэкендом и серверной архитектурой.

Вещи вроде масштабных сражений с сотнями игроков, их динамическим составом стабильным бэкендом можно протестировать лишь на практике. На определенной стадии появляется необходимость протестировать их с реальными игроками.

Сложно ли работать с 30 000 тестеров по средством такой платформы как TestFlight? Рассматривали ли вы проеведение теста на Android, а не iOS?

Мы без сомнений выбрали проведение бета-теста на iOS, потому что на этой платформе у нас самое крупное и самое активное сообщество. Android в роли догоняющих, и мы делаем все возможное для ее поддержки – вспомним, например, недавний выпуск Galaxy on Fire 2 HD в Google Play – но iOS все же для нас и первая и наиболее важная платформа. В будущем мы конечно  постараемся добавить поддержку Android из подобных же соображений, не в последнюю очередь потому, что он предлагает возможность выпускать параллельно две ветви – стабильную и тестовую. Протащить такую бету через TestFlight поначалу было задачей нетривиальной, но в итоге все получилось. Наша команда веб-разработчиков была вынуждена создать несколько самописных скриптов, которые позволили нам в том числе управляться с большим количеством игроков – в отличие от небольших аудиторий, которые поддерживаются самим TestFlight, но в итоге мы рады, что все получилось так, как получилось. Мы уверены, что всегда стоит проводить правильные бета-тесты, если выпадает такая возможность. Выпускать сырой продукт для конечной аудитории ради его тестирования – не наш путь.

Помимо TestFlight, важную роль в наборе бета-тестеров сыграл и PlayHaven. Чтобы выйти на как можно большее число любителей серии Galaxy on Fire и «сай-фая» в общем, мы запустили рекламную кампанию в Galaxy on Fire 2. При помощи этих банеров игроки получили возможность моментальной подачи заявки на участие в ЗБТ без необходимости покидать игру. В итоге инструменты PlayHaven принесли нам более 90% от общего числа заявок.

Беспокоитесь ли вы, что раздача премиум-валюты в бета-тесте исказит результаты по сравнению с теми, как если бы люди покупали ее за собственные средства?

Разумеется, результаты будут иными. Не стоит ждать, что люди будут вести себя при бесплатных кредитах ровно так же, как если бы они вложили в игру свои кровные. Но это не страшно и помимо этого есть еще немало полезных сведений. Даже бесплатные кредиты в определенной степени не безлимитны, так ведь? А то, что люди выбирают, а еще важнее, что не выбирают из того, что вы предлагаете, многое говорит о пригодности внутри-игровых лотов. Это дает дизайнерам игры отличную возможность сверить предположения в отношении «товаров» с действительностью. Если такой-то лот никому не нужен, валюта ли или что-то еще, то вводить его было бы не лучшей идеей.

Открыли ли вы для себя какие-то неожиданные паттерны поведения игроков?

В окружении открытой MMO как у GoF — Alliances не возможно предсказать все, что люди будут делать при помощи тех возможностей, которые вы им даете. Так что подтверждать догадки, перенастраивать функциональность, балансировать показатели не менее важно, чем устранять баги. Я бы даже сказал, что устранение багов самая прямолинейная задача из всего, что может быть.

То, что нас удивило сильнее всего, какой затягивающей для игроков может оказаться общая вселенная. Даже с учетом бета-качества игры и некоторых заметных проблем в ее работе, людям нравится делить вселенную со своими альянсами и заходить в игру снова и снова. Спустя полный месяц мы до сих пор видим, что каждый третий игрок заходит в игру по несколько раз в день. Такой высокий уровень вовлечения стал для нас приятным сюрпризом. Прямая связь с сообществом – еще одна вещь, которую вы получаете только в подобных тестах. И это поважнее исправлений, это творческое участие.

Беспокоит ли вас, что игрокам так нравится бета, но они могут быть не так заинтересованы в игре после выпуска?

Вовсе нет. Если вы когда-нибудь играли в ЗБТ, что это отличный способ изучить игру. Вы знакомы с ее историей и видели «фичи» и дизайн, которые были либо кардинально изменены, либо вовсе не попали в релизную версию. И хотя игроки делятся первыми впечатлениями и опытом, как бы пробуя игру на вкус, они с нетерпением ждут момента, когда все будет «по-настоящему». Это такой момент, когда вы снимаете перчатки и применяете наработки в игре.

Как по-вашему Apple относится к таким тестам?

Если назвать то, за что по мимо всего прочего известна Apple, то это перфекционизм. Они всегда стремятся предложить потребителям отточенный безупречный продукт, вне зависимости от трудозатрат и стоимости разработки. Это суждение в равной степени применимо как к их собственной продукции, так и к приложениям, которые они распространяют в App Store.

Так что длительные стадии ЗБТ и ОБТ несомненно ведут к более захватывающей игре для сотен миллионов потенциальных игроков среди владельцев iPhone и iPad. А это также в интересах Apple. К тому же, было уже достаточно много мобильных игр, которые выходили в ОБТ перед полноценным запуском в App Store, и мы уверены, что Apple понимает, что это критически важный момент для создания успешной F2P-игры.

Благодарим Михаэля за уделенное время.

По материалам PocketGamer.biz