Аналитика и интервью

На этой странице собраны интервью различных изданий с участниками команды Fishlabs, а также аналитические статьи интернет-сми.

Вдвое больше новостей – вдвое больше сюрпризов!

Новости сообщества | Нет комментариев

Вдвое больше новостей – вдвое больше сюрпризов!

Представляю вашему вниманию новый проект «Rockfish по-русски«! Можете смело переходить по ссылке и выяснять подробности сами, не стану портить сюрприз 😉 Отмечу лишь, что отныне полноценно функционируют параллельно два сообщества: «Fishlabs по-русски» со своей группой вконтакте и учетной записью twitter; а также «Rockfish по-русски» – также со своими группой и twitter. Объединяет два сообщества общий чат, который можно встретить на страницах обоих сайтов. 2014 год обещает много интересного...

далее

Перезагрузка или «Знакомьтесь, Deep Silver FISHLABS».

Аналитика и интервью | Нет комментариев

Перезагрузка или «Знакомьтесь, Deep Silver FISHLABS».

Под конец прошлого года мюнхенский концерн Koch Media объявил о поглощении разработчика серии Galaxy on Fire, студии Fishlabs. С уходом сооснователей и быших боссов Михаэля Шаде (Michael Schade) и Кристиана Лора (Christian Lohr) Fishlabs функционирует под игровым лейблом Deep Silver, принадлежащим Koch Media, и с недавних пор ребрендирована в «Deep Silver FISHLABS«. Поглощение сопровождали множество вопросов относительно того, чем сделка обернется для разработчиков известной серии Galaxy on Fire. Журналисты портала PocketGamer.biz связались с генеральным директором Deep Silver и Koch Media доктором Клеменсом Кундратитцем (Dr. Klemens Kundratitz) и постарались узнать, что Deep Silver готовит для нас в будущем. Pocket Gamer: просветите нас по поводу процесса поглащения Fishlabs, каким образом студия будет интегрирована в структуру Deep Silver?  Кундратитц: Если на поле приставочного и PC-гейминга Deep Silver является устоявшимся и сформированным игроком, мобильный гейминг для нас все еще относительно нов. Однако, это вовсе не значит, что мы не имели представления о невероятном потенциале мобильных платформ. У нас были планы расширения в сторону мобильной сферы, но мы не хотели спешить слишком сильно и делать опрометчивые шаги. Поэтому у нас было достаточно времени для составления взвешенной оценки рынка и построения собственной сети студий. И как раз к моменту, когда почва была подготовлена, мы решились на финальный шаг в этом направлении и в конце 2013 года приобрели активы Fishlabs Entertainment. Мы убеждены, что Fishlabs для нас является идеальным вариантом, потому что как Fishlabs, так и Deep Silver с одной стороны разделяют одинаковую страсть к высококлассным продуктам, а с другой негласную веру в ее премиумное качество. Не один год обе компании создавали себе имена создателей первоклассного контента, предназначенного в первую очередь для хардкорных игроков. И не смотря на то, что мы вышли из разных направлений игровой индустрии, мы стараемся придерживаться схожей этики, ценностей и преследуем одни и те же цели. После ребрендинга в Deep Silver FISHLABS студия отныне будет ответственна за все наши свершения на мобильном рынке. В настоящее время это в основном включает разработку и расширение как существующих, так и новых продуктов Fishlabs, но также мы заинтригованы идеей переноса ряда игр Deep Silver на смартфоны и планшеты. Что же касается ежедневной работы и принятия творческих решений, Deep Silver FISHLABS будет продолжать работать настолько независимо, насколько это возможно. Разумеется, студии будет оказана поддержка ряда функций брендирования и издательства игр, которыми обладает Deep Silver. После ухода Шаде и Лора у Fishlabs появилось два новых руководителя Михаэль Крах (Michael Krach) и Марк Хеймайер (Marc Hehmeyer). Что они могут сделать для Fishlabs? Что касается Краха и Хеймайера в роли новых руководителей студии – нам показалось, что такое решение наиболее рационально. То есть зачем нам нанимать людей из-вне, если в команде уже есть отличные кандидатуры? До того как устроиться в Fishlabs около года назад, Михаэль уже занимал ключевые посты в двух из наиболее известных игровых компаниях, а именно EA и Crytek. Он живет играми в режиме 24/7 и его понимание индустрии более чем внушительно. Марк же, напротив, трудится в Fishlabs с момента ее основания. Он прошел вместе с командой все взлеты и падения и знает продукцию и платформы, для которых она выпускалась, лучше, чем свои пять пальцев. Они отлично друг друга дополняют и пользуются уважением у остальных членов команды. Каждый сотрудник Fishlabs в прошлом проделал невероятную работу и мы уверены, что команда продолжит в том же духе с Михаэлем Крахом и Марком Хеймайером в роли руководителей. Но мы надеемся и на новые свершения, учитывая новые возможности, открывшиеся перед студией. Каково видение Deep Silver будущего...

далее

Воодушевляющие новости: назван новый владелец активов Fishlabs!

Аналитика и интервью | 4 комментария

Воодушевляющие новости: назван новый владелец активов Fishlabs!

Обнародованы детали сделки по продаже активов немецкой студии Fishlabs. Покупателем оказался небезызвестный медиа-концерн Koch Media, представители которого подтвердили журналистам, что отныне Fishlabs является частью его игрового подразделения. Издатель и дистрибьютер получает полный штат сотрудников компании, а именно оставшихся после сокращения 52 человек за исключением сооснователей и управляющих партнеров Fishlabs – Михаэля Шаде и Кристиана Лора, а также все наработки и бренды Fishlabs Entertainment. Разумеется, этот перечень включает также серию игр Galaxy on Fire и проприетарный игровой движок Abyss. Директор Koch Media Клеменс Кундратитц (Klemens Kundratitz) утверждает, что это ключевое направление развития его компании, направленное на развитие в сфере мобильного гейминга: Рынок мобильных развлечений стратегически важен для Koch Media. Сегодня в игры играют когда- и где-угодно – как дома, так и на ходу. Технологии и бренды, которые мы получаем с приобретением компании Fishlabs, обеспечат наc тем необходимым, что позволит нам надолго заявить о себе в этой интересной сфере. В то же время представители самой Fishlabs подтверждают эту информацию на официальной странице компании в Facebook и сообщают, что работа над их популярными играми скорее всего будет продолжаться: Рады сообщить, что отныне Fishlabs является частью большой семьи – Koch Media / Deep Silver. Мы все еще не в курсе, какие последствия для будущего нашей студии повлечет смена руководства, но в Koch Media (чей список франчайзов включает такие известные бренды как X Rebirth, Saints Row и Dead Island) заверили нас, что они полностью поддержат разработку и развитие как Galaxy on Fire — Alliances, так и следующей экшн-части саги GOF. Нас ждут увлекательные времена… 🙂 Koch Media GmBH – это немецкий медиа-концерн, основанный в 1994 году Францем Кохом (Franz Koch) и доктором Клеменсом Кундратитцем (Klemens Kundratitz). Штаб-квартира расположена в Мюнхене. Группа компаний Koch Media производит, выводит на рынок и распространяет в Европе и Северной Америке цифровую развлекательную продукцию и аксессуары. Бизнес-направления концерна включают дистрибьюцию мультимедиа, в т.ч. кинофильмов, видеоигр и программного обеспечения, а также издание видеоигр подшефным издательством Deep Silver. Будучи основанным в 2002 году, издательство стало причастно к одиночному и совместному выпуску более двух сотен видеоигр. Интерес к сфере мобильного гейминга проявился концерном почти год назад. Так 26 февраля 2013 года Deep Silver озвучило планы к развитию принадлежащих ей игр в мобильном направлении в рамках общей стратегии издательского бизнеса. Вместе с обозначением нового стратегического направления Deep Silver также озвучила планы инвестирования и построения ресурсной и кадровой базы в этой сфере. Были открыты несколько вакансий на соответствующие технические и маркетинговые должности. Сложно сказать, стала ли сделка по приобретению Fishlabs просто удачным стечением обстоятельств для обеих (надеемся) сторон или же подобные планы со стороны медиа-концерна озвучивались за закрытыми дверями и ранее. Мы обратились за подробностями касательно будущего бренда Fishlabs к представителям Koch Media и ждем...

далее

МОЛНИЯ: Fishlabs продана, сооснователи вынуждены покинуть компанию.

Аналитика и интервью, Новости игр | Один комментарий

МОЛНИЯ: Fishlabs продана, сооснователи вынуждены покинуть компанию.

Немецкая студия Fishlabs, известная благодаря играм серии Galaxy on Fire, была выкуплена новыми владельцами, сообщил порталу PocketGamer.biz ее сооснователь Михаэль Шаде (Michael Schade). Сделка, детали которой еще не были оглашены, не приведет к роспуску штата, однако, сам Шаде, как и второй со-основатель – Кристиан Лор (Christian Lohr), вынуждены покинуть компанию. Как сообщил Шаде, речь идет о «передаче активов», что в соответствии с немецким трудовым законодательством ведет к тому, что «все сотрудники компании автоматически поступают в распоряжение нового владельца.» «Fishlabs Entertainment GmbH, по сути, перестанет существовать,» – добавил он. Вопрос финансовый Поступают сообщения, что после масштабного бета-теста буквально на днях в App Store вышла последняя игра студии, а именно Galaxy on Fire – Alliances. Fishlabs были вынуждены провести в октябре ряд реструктуризационных мер, в результате которых 25 сотрудников компании из маркетингового, дизайнерского и программного отделов попали под сокращение, что, как ожидалось, достаточно снизит операционные расходы компании. Тогда же в октябре Шаде откровенно пообщался с журналистами PocketGamer.biz на тему необходимости поиска инвесторов, несмотря на бесспорный успех линейки игр Galaxy on Fire. «Во все времена существовали препоны, которые тормозили наше развитие, такие как, например, необходимость перехода с премиумного ценообразование на условно-бесплатное или необходимость подстраиваться под изменчивый мобильный рынок, который рвется в сторону консолей семимильными шагами,» – пояснял тогда Шаде. «Если серьезно, мы больше не в состоянии справляться с подобными испытаниями без привлечения значительных инвестиций,» – добавил он, подчеркнув, что Fishlabs «уже какое-то время вела переговоры с инвесторами.» Мы продолжаем следить за ситуацией и опубликуем детали о новых владельцах компании, когда они будут обнародованы. По материалам...

далее

Почему Fishlabs пригласили в бета-тест аж 30 000 игроков?

GoF – Alliances, Аналитика и интервью | Нет комментариев

Почему Fishlabs пригласили в бета-тест аж 30 000 игроков?

У немецкой Fishlabs могут быть некоторые финансовые сложности, но разработка игр по прежнему идет полным ходом. В настоящее время идет ЗБТ iOS-версии Galaxy on Fire — Alliances, в котором участвуют около 30 000 игроков. Выпуск мобильной стратегии запланирован на начало 2014 года. Мы встретились с имполнительным продюсером компании Михаэлем Крахом (Michael Krach), чтобы узнать, почему был выбран именно такой подход, как они управляются с таким числом тестеров, и что дает бета-тест разработке. Pocket Gamer: Чем важен бета-тест такого масштаба? Михаэлем Крах: Во многих смыслах Galaxy on Fire — Alliances будет для Fishlabs первой. Это наша первая MMO; наша первая игра, галактику которой делят между собой одновременно тысячи игроков; наша первая полностью онлайновая игра. Хотя подобные проекты всегда требуют длительного тестирования перед запуском массовых бета-релизов, мы не упустили возможность проэкспериментировать с бэкендом и серверной архитектурой. Вещи вроде масштабных сражений с сотнями игроков, их динамическим составом стабильным бэкендом можно протестировать лишь на практике. На определенной стадии появляется необходимость протестировать их с реальными игроками. Сложно ли работать с 30 000 тестеров по средством такой платформы как TestFlight? Рассматривали ли вы проеведение теста на Android, а не iOS? Мы без сомнений выбрали проведение бета-теста на iOS, потому что на этой платформе у нас самое крупное и самое активное сообщество. Android в роли догоняющих, и мы делаем все возможное для ее поддержки – вспомним, например, недавний выпуск Galaxy on Fire 2 HD в Google Play – но iOS все же для нас и первая и наиболее важная платформа. В будущем мы конечно  постараемся добавить поддержку Android из подобных же соображений, не в последнюю очередь потому, что он предлагает возможность выпускать параллельно две ветви – стабильную и тестовую. Протащить такую бету через TestFlight поначалу было задачей нетривиальной, но в итоге все получилось. Наша команда веб-разработчиков была вынуждена создать несколько самописных скриптов, которые позволили нам в том числе управляться с большим количеством игроков – в отличие от небольших аудиторий, которые поддерживаются самим TestFlight, но в итоге мы рады, что все получилось так, как получилось. Мы уверены, что всегда стоит проводить правильные бета-тесты, если выпадает такая возможность. Выпускать сырой продукт для конечной аудитории ради его тестирования – не наш путь. Помимо TestFlight, важную роль в наборе бета-тестеров сыграл и PlayHaven. Чтобы выйти на как можно большее число любителей серии Galaxy on Fire и «сай-фая» в общем, мы запустили рекламную кампанию в Galaxy on Fire 2. При помощи этих банеров игроки получили возможность моментальной подачи заявки на участие в ЗБТ без необходимости покидать игру. В итоге инструменты PlayHaven принесли нам более 90% от общего числа заявок. Беспокоитесь ли вы, что раздача премиум-валюты в бета-тесте исказит результаты по сравнению с теми, как если бы люди покупали ее за собственные средства? Разумеется, результаты будут иными. Не стоит ждать, что люди будут вести себя при бесплатных кредитах ровно так же, как если бы они вложили в игру свои кровные. Но это не страшно и помимо этого есть еще немало полезных сведений. Даже бесплатные кредиты в определенной степени не безлимитны, так ведь? А то, что люди выбирают, а еще важнее, что не выбирают из того, что вы предлагаете, многое говорит о пригодности внутри-игровых лотов. Это дает дизайнерам игры отличную возможность сверить предположения в отношении «товаров» с действительностью. Если такой-то лот никому не нужен, валюта ли или что-то еще, то вводить его было бы не лучшей идеей. Открыли ли вы для себя какие-то неожиданные паттерны поведения игроков? В окружении открытой MMO как у GoF — Alliances не...

далее

«Если игра не приносит по миллиону в день, у вас будут проблемы с привлечением инвестиций.»

Аналитика и интервью | Нет комментариев

«Если игра не приносит по миллиону в день, у вас будут проблемы с привлечением инвестиций.»

Немецкая студия Fishlabs является, пожалуй, одной из самых опытных студий разработки игр. Они всегда выжимали максимум возможного в плане 3D-графики еще во времена Java, а также стали известны благодаря популярной серии игр Galaxy on Fire. Именно поэтому всех нас шокировала новости о вынужденном сокращении 25 сотрудников. Еще более удивительным является то, что компания находится в режиме защиты инвестиций с июля 2013 года. Как поясняет генеральный директор Михаэль Шаде (Michael Schade), у данной ситуации было несколько причин, но основной явилось корпоративное положение компаний, а именно необходимость в привлечении новых инвестиций, что является непростой задачей для акционерного общества. Конечно, мы все надеемся и верим, что такая известная студия как Fishlabs пройдет и это испытание и добьется еще больших успехов, но сложившаяся ситуация дает понять, что хотя мобильный рынок как таковой продолжает расти, вместе с ним растет и неравенство разработчиков. При приливе с волной поднимаются не все лодки. Pocket Gamer: что вы можете сказать о том, как компания оказалась в данной ситуации? Все уверены в том, что Fishlabs – успешный проект. Михаэль Шаде: Мы действительно испытывали согревающий успех после того, как в 2009 году отказались от Java для бюджетных устройств в пользу игр для iPhone. Продуктом того успеха стала сага Galaxy on Fire, в том числе сиквел и два адд-она, а также наше долговременное сотрудничество с Volkswagen Group, которое привело к созданию семи крайне успешных промо-игр. Заложив такой фундамент, мы получили возможность непрервыно развивать студию в течение пяти последних лет получая из года в год растущие прибыли. Galaxy on Fire 1 для iPhone Однако, были и замедляющие наше развитие препятствия, такие как переход с премиумного ценообразования на фримиум и постоянная необходимость следить за тенденциями на мобильном рынке, котрый рвется к уровню консолей не по дням, а по часам. На сегодняшний день имеем, что мы больше не в силах справляться с этими испытаниями без значительных внешних инвестиций. Таким образом, мы понимали, что ко второй половине 2013 года нам необходимо привелечь дополнительные средства, если мы хотим продолжить развитие. К сожалению, привлечь необходимые инвестиции нам пока так и не удалось. Сложно ли привлекать инвестиции? Или здесь речь скорее идет о нахождении того самого инвестора и заключении желаемой сделки? Привлечение инвестиций всегда непростая задача, в особенности, если вы не обладаете готовым продуктом (игрой), который демонстрирует привлекательные показатели — по крайней мере в некоторых странах. Можно подумать, что такие истории успеха, какая приключилась с Supercell, сделали привлечение инвестиций проще, но для некоторых инвесторов и даже стратегических партнеров – совсем наоборот. Если игра не приносит по миллиону долларов в день, у вас будут проблемы. Однако, самое главное испытания для нас выросло из факта, что мы повели себя слишком расточительно при первом раунде инвестиции еще в 2007. Имея кредиторов, которым полагается 39%, найти новых инвесторов оказалось практически невыполнимой миссией. Еще хуже наше положение становилось с учетом того, что любая опционная программа для сотрудников исчислялась бы, исходя из тех же 39%. Насколько вы уверенны в том, что найдете необходимые средства? Мы уже продолжительное время ведем переговоры с инвесторами, держа их в курсе последних наработок. Производятся различные экспертизы и после публикации на прошлой неделе о нашей ситуации в нашу дверь уже постучали некоторые влиятельные фигуры. К тому же, следование положениям главы 11 ставит нас в новое положение, в котором мы можем выкупить собственные активы и начать новое дело с чистого листа со здоровой капитализацией бизнеса — включая выгодную опционную программу для наших сотрудников. Как бы то...

далее

Управление войсками на сенсорном устройстве – почему мобильная платформа идеальна для MMO-стратегий

GoF – Alliances, Аналитика и интервью | Нет комментариев

Управление войсками на сенсорном устройстве – почему мобильная платформа идеальна для MMO-стратегий

Мы в Fishlabs создаем высококачественные мобильные 3D-игры вот уже более 8 лет. Хотя раньше мы делали основной упор на экшн, спортивные и гоночные игры, сейчас мы на пороге приручения еще одного жанра, а именно – MMO-стратегии. В данной статье речь пойдет о готовящейся игре Galaxy on Fire — Alliances, также мы покажем, почему мобильные платформы – по крайней мере на наш взгляд – обогнали компьютерные браузеры в роли идеальной платформы для различных игр. Чтобы обеспечить широту и разность взглядов, мы рассмотрим данную тему с точек зрения как разработчика, так и издателя. Таким образом, мы не только покажем, почему мобильный рынок не только многообещающ для различных жанров MMO, но также подчеркнем особенности сенсорного ввода, которые наиболее удачны для многопользовательских стратегических игр. Браузерные игры – время передать эстафетную палочку Благодаря низкому барьеру вхождения, легкодоступности и мотивационному многопользовательскому геймплею, браузерные игры с наскоку завоевали игровую индустрию поздних 1990-х, когда все больше домохозяйств получали доступ во всемирную паутину. В последние годы, однако, индустрия браузерных игр не смогла сдержать темп своего роста и скорее перешла в фазу консолидации, когда лидирующие компании сокращают штат и закрывают многомиллионные проекты из-за возрастающей стоимости наращивания пользовательской базы, а общее количество игроков постепенно сокращается в связи с соответствующей рыночной ситуацией. И хотя на сложившуюся ситуацию повлияли множество разнообразных факторов, одна из причин спада несомненно связана с недавним развитием сильного оппонента браузерных игр, а именно – мобильных игр. Учитывая, что такие популярные игры как “Clash of Clans” или “Kingdoms of Camelot” приносят шести- или семизначную ежедневную прибыль от десятков миллионов активных игроков, не остается поводов для сомнений, что мы лицезреем новую эру совместных игр, которая разворачивается уже не на компьютерном, а на сенсорном экране. Ниже мы постараемся разобраться чуть более детально в этой “смене власти”, а также причинах того, почему мобильная платформа получается наиболее подходящей для определенного типа игр, такого как MMO. Пользовательская база и самоиздание – выпуск игры для десятков миллионов пользователей своими руками По данным аналитического исследования Deloitte, совокупное количество активированных и используемых (что важно!) смартфонов и планшетов к концу 2013 года превысит 1 миллиард 750 миллионов единиц. Более того, мы уже зарегистрировали более 50 миллионов уникальных установок из Apple App Store и Google Play, более половины которых были произведены за последние 12 месяцев. И, учитывая взрывообразную, живую натуру мобильной индустрии, конца этому росту в обозримом будущем нет.  Для разработчиков это означает, что они могут открыть для себя местами подозрительный, но такой плодородный рынок, который не только невероятно велик, но и относительно легкодоступен. Благодаря плотно интегрированным магазинам приложений на современных интернет-устройствах, игровые студии могут выходить на аудитории в десятки или даже сотни миллионов потенциальных игроков по всему миру исключительно собственноручно, не прибегая к партнерству со сторонним издателем. И эту новую их автономность сложно недооценить, потому что она означает, что студиям больше не нужно полагаться на финансовую силу партнеров. Возьмем, к примеру, Supercell. Финская компания с числом сотрудников менее 100 человек выпустила всего две игры (Hay Day и Clash of Clans) на одной платформе (iOS) и все еще ежедневно накапливает астрономическую прибыль, равную 2,4 миллиона долларов. Разумеется, это единичная история успеха, которую в ближайшее время вряд ли удастся повторить. Но даже в меньшем масштабе и с пропорционально меньшими суммами легко понять, что мобильная платформа все еще может оставаться более привлекательной как для развитых, так и для начинающих студий. Очевидно, где есть возможности, там присутствует и конкуренция. Поэтому, чтобы преуспеть на...

далее

Galaxy on Fire: Alliances создаст комфортные условия для миролюбивых игроков.

GoF – Alliances, Аналитика и интервью | Нет комментариев

Galaxy on Fire: Alliances создаст комфортные условия для миролюбивых игроков.

Galaxy on Fire: Alliances, мобильная ММО-игра от Fishlabs, выполненная в сеттинге вселенной Galaxy on Fire, стремится создать атмосферу соревновательности, но в то же время снисходительна в отношение тех игроков, для которых сражения не главное. Об этом и другом порталу Polygon рассказал генеральный директор Fishlabs Михаэль Шаде (Michael Schade). В ходе демонстрационной секции в рамках Game Developers Conference Europe (GDC-2013) Шаде показал, как игроки, не стремящиеся к PvP-геймплею смогут его избежать, развиваясь по внутриигровой экономической системе при наличии значимых связей с другими игроками. В Galaxy on Fire: Alliances игроки живут в галактике, насчитывающей 200 000 планет, захватывая новые территории, собирая ресурсы и строя настоящие космические флотилии. Получить игровую валюту игроки смогут либо приобретая ее через встроенные покупки, или получая за выполнение миссий. Эта валюта может быть потрачена на такие «скоростные решения», сокращение времени улучшения зданий и выполнения контрактов. Также игроки смогут найти чертежи, чтобы иметь возможность строить более мощные корабли. По словам Шаде, эти миссии – шаг Fishlabs на встречу игрокам, которых не прильщает PvP, но которые хотят развиться до высоких уровней. «Некоторые считают, что PvP это слишком сложно, поэтому [в Alliances] вы сможете выполнять миссии и развиваться столько, сколько вы того захотите,» – говорит он. «Есть игроки, которые говорят: ‘Я хочу стать частью этой мультиплеерной вселенной, но я не хочу сражаться с остальными,’ и мы решили дать им возможность развиваться, например, в направлении снабжения союзников ресурсами.» Также игроки смогут развиваться без вникания в битвы, используя ретрансляторы, особые места на глобальной карте Alliances, позволяющие игрокам перемещаться между отдаленными секторами и избегать опасных областей. У ВАС СТОЛЬКО ВРЕМЕНИ, СКОЛЬКО НУЖНО. «Вы можете атаковать NPC, если захотите, но это не обязательно,» – рассказал Шаде, отметив, что никто не может напасть на вас, используя ваш ретранслятор. «У вас столько времени, сколько нужно.» Игроки могут строить флотилии и улучшать все постройки до максимального уровня, используя ресурсы, добываемые на их планетах, даже если они на разу не вступали на тропу войны. В то же время игра в роли наблюдателя и снабженца может помощь игрокам, не желающим участвовать в PvP, современем «созреть» до этого. «Когда вы почувствуете, что достаточно сильны и достаточно освоились в игре, вы сможете выйти на стязю PvP-сражений,» – пояснял Шаде. «Но даже тогда, если вы решились на PvP, вам не обязательно [только] отвоевывать планеты. Галактика действительно велика.» Игроки смогут обживать места, где не часто что-то происходит, а уже там испытать себя в роли завоевателя чужой планеты, конечно, они смогут выбрать и более горячие регионы. Не важно, на каком этапе игрок решит начать играть против других, игра, по словам Шаде, никогда не забросит новичка сразу на линию фронта. На этапе закрытого бета-теста для этого слишком много свободных систем, уверен Шаде. «Когда сектор становится достаточно населен, игроки, вступающие в режим PvP, будут оказываться в новых секторах с другими игроками аналогичного уроаня,» – заверил он. «Мы должны убедиться, что новичка не разорвут в первые же минуты игроки уровня про. Для них это было бы слишком легкой добычей, а для новичка – слишком неприятно попасть в галактику, где остальные уже отыграли пол года.» МОБИЛЬНАЯ ММО, В КОТОРУЮ МОЖНО ИГРАТЬ КОГДА-УГОДНО Шаде считает, что MMO уверенно приходят на мобильные платформы, потому что все больше игроков хотят становится частью онлайн-миров, но не готовы тратить на это по много времени. «[Мобильные устройства] идеальная платформа для MMO,» – уверяет он. «Это платформа, которая всегда при вас, всегда подключена к сети. Вы можете заходить в игру на несколько минут...

далее

Михаэль Шаде: «Рано или поздно вам придется уйти в модель FREE.»

Аналитика и интервью | Нет комментариев

Михаэль Шаде: «Рано или поздно вам придется уйти в модель FREE.»

Fishlabs под руководством Михаэля Шаде (Michael Schade), когда-то одна из сновных фирм-разработчиков AAA-игр с высоким разовым ценником, недавно объявила о применении модели Free-2-Play, которая в настоящее время доминирует на мобильном рынке. Готовя новые игры, которые планируется изначально оснастить новой бизнес-моделью, а также новой командой, которая за нее отвечает, Fishlabs определенно делает выбор в пользу перехода, но почему только сейчас? «Глупо отрицать, что мы переключаемся на F2P достаточно поздно,» – говорит генеральный директор Михаэль Шаде. «Несмотря на наши успехи с графикой и высококачественным геймплеем, мы определенно отставали в плане F2P-монетизации.« Galaxy on Fire 2, высококачественная космическая 3D-игра от Fishlabs, стоила недешево, но наравне с этим игра ясно давала понять, насколько захватывающей  в принципе может быть игра на мобильных. Подразумевалось, что в нее играют часами, а не минутами, это определенно вид деятельности, а не игрушка для разнообразия отдыха. Как считает Шаде, такой подход все еще имеет право на существование, но его необходимо пересмотреть в свете новых веяний. «Важно понимать, костяк команды Fishlabs состоит из хардкорных игроков приставок, которые привыкли платить за игры и готовы платить за качественный продукт. А нашим основным продуктом является однопользовательская игра, завязанная на сюжете, которую достаточно тяжело монетизировать условно-бесплатной моделью. Если мне не изменяет память, Galaxy on Fire 2 HD непрерывно попадала в промо на протяжении 18 месяцев в той или иной категории, грех жаловаться. Однако, даже платная игра, даже со всеми фишками, которые дала нам Apple, демонстрирует снижение выручки. Вы можете играться с ценником, предоставлять регулярные скидки, но выручка все равно будет постепенно снижаться, и снижаться, и снижаться.» «Рано или поздно вам придется уйти в модель FREE. Пришлось и нам. Впервые мы испробовали этот прием с самой первой SD-версией. Когда мы это сделали, мы не просто выбросили ее на прилавок, как делают некоторые, и я могу понять, почему они так делают. Мы насчитали 4 миллиона установок примерно за два месяца, безо всяких маркетинговых усилий, так как подгадали, чтобы ситуация пришлась на рождественские каникулы, это был конец ноября. Доход за этот период был неплохой, и мы наблюдали по несколько сот тысяч в месяц. НО. Если бы игра была изначально разработана для free-to-play, я бы предположил, что сумма дохода состояла бы из семи цифр.« Логично для остаточного эффекта спустя значительное время с момента выпуска игры, но считает ли Шаде, что общая прибыль от игры за все время ее существования могла быть выше, особенно с учетом высокой изначальной цены Galaxy on Fire 2, равной $9.99? «Несомненно,» – незадумываясь парирует Михаэль. «Мы собирали статистику о действиях игроков в игре. Они сразу покупают пакет кредитов в самом начале игры, а потом игра становится настолько простой, что покупать уже просто незачем. Количество игроков, купивших дополнения, было также слишком мало для полного перехода на условно-бесплатную модель.« «Вот почему было принято решение, что следующей игрой станет ММО-стратегия Alliances. Потому что нам была нужна игра, в которую люди бы играли гораздо дольше, игра, которая серьезно увлекает и в которой игроки соревнуются друг с другом. Игра, на которую есть смысл тратить деньги. Разумеется, нужно быть очень осторожным, чтобы не переборщить, чтобы игра не требовала денег на каждом шагу, и чтобы она не попала под характеристику ‘заплати, чтобы выиграть’. В конце концов, все приходит к выбору: время или деньги. Вне зависимости от того, что вы делаете, вне зависимости от того, насколько вы умны, выбор остается тем же.« Обе игры Fishlabs из серии GoF были чрезвычайно амбициозны, воплощая в жизнь часто обещаемый...

далее

О деньгах

Новости сообщества | 2 комментария

О деньгах

Друзья. Недавно вышла нехорошая ситуация с чатом, и отсюда вытекает вопрос монетизации. Я понимаю, что это нехорошая тема, я сам никогда не планировал превращать свое хобби (а Fishlabs по-русски это именно хобби) в коммерческий проект, и таких планов до сих пор нет. Более того ниже я приведу примерные затраты на поддержание работы проекта. Итак. Расходы Хостинг: американский хостинг-провайдер Hostgator. Стоимость $9.95/мес. В пересчете по курсу PayPal: ~330 руб/мес. Домены: fishlabs.su (как и любой домен в зоне .su) – 600 руб/год. Стоит заметить, что, возможно, какие-то регистраторы-однодневки могут предложить меньшие цены, но я не хочу рисковать судьбой сообщества. Домен был приобретен и продлевается в системе Ucoz, которая работает напрямую с одним из крупнейших российских регистраторов NIC.ru по их тарифам. galaxyonfire.ru и gof-a.ru – зарегистрированы в компании logol.ru. Домены зоны .ru традиционно дешевле в связи с большим спросом, поэтому каждый из них обходится по 145 руб/год Шаблоны: Шаблоны для наших сайтов, построенных на движке wordpress, созданы ребятами из сервиса elegantthemes – они делают своё дело очень качественно и обеспечивают отличную тех.поддержку (напомню, что я не программист и никогда не изучал PHP/CSS/пр. – все делается методом проб и ошибок). Стоимость пользования темами составляет $39/год, что по курсу того же PayPal составляет примерно 1290 руб/год. Чат: Чат зарегистрирован в сервисе cbox.ws – это решение выбрано в связи с требованиями универсальности (HTML5, работа на мобильных устройствах), простоты интеграции с сайтом, простоты. Сервис предлагает спонсируемую рекламой версию, однако это вариант не рассматривается. Стоимость подписки составляет $20/год, что равно примерно 660 руб/год по курсу PayPal (не беру в расчет то, что оплату за чат я осуществляю 3-месячными интервалами, что увеличивает сумму). Доходы Рекламы Adsense: оплачиваемая реклама от сервиса Google Adsense размещается практически с самого зарождения первой версии сайта. За это время (c 2009 года) теоретический доход от размещения рекламы составил ~$92. Выплата начислений производится кратно $100, то есть как такового дохода от рекламы получено не было. По достижении порога выплат реклама с сайта будет убрана с вероятностью 90% ввиду низкой эффективности. Помощь пользователей: единственный человек, который откликнулся на предложение о материальной поддержке проекта – пользователь чата sergey, который перевел на счет Яндекс.Денег 600 рублей. Итого Расход: ~6800 руб/год Доход: ~500 руб/год (условно) Как вы понимаете, в проект закладывается не только весьма значительная (как оказалось…) сумма, но и личное время, которое вообще оценивать глупо. Не поймите неправильно, этот пост не ставит целью собрать со всех по рублю, равно как и я не планирую (в обозримом будущем) закрывать проект или как-то сильно его модифицировать в сторону доходности, например завешивать кучей банеров – в конце концов это хобби. Однако, хочу предложить тем из вас, кто действительно ценит то, чем я занимаюсь, поддержать существование и развитие проекта в меру желания и...

далее