Обновленная Snowboard Hero 1.2 лавиной обрушится на ваш iPad!

Опубликовано 5 Дек 2011 | Нет комментариев

Обновленная Snowboard Hero 1.2 лавиной обрушится на ваш iPad!

Открывая горнолыжный сезон, мы выпускаем масштабное обновление для нашей активной спортивной игры Snowboard Hero – двукратного призера престижной церемонии International Mobile Gaming Awards 2011 в категориях “Лучшая Спортивная Игра” и “Выбор Операторов Связи”. Так что, если вы еще не забронировали билеты на рейс в Альпы, но все равно хотите под новый год покататься на крутых склонах и извилистых трассах, почему бы не заскочить в App Store, скачать Snowboard Hero и примерить на себя роль крутого перца по имени Dude или одного из пяти его товарищей в их соревновании на лучшее время и звание лучшего? Не испугайтесь и рассмейтесь в лицо опасности, когда будете прыгать с трамплинов сумасшедшей высоты, выполняя самые безбашенные трюки, которые под силу лишь настоящему Герою Сноубординга, и приземлиться, не сломав ни одной кости! Сможете ли вы быть еще быстрее, резвее и круче, чем любой другой сорви-голова на этих склонах? Обновление до версии 1.2 наконец-то превращает Snowboard Hero в универсальное приложение для iPhone, iPod touch и iPad, но помимо этого еще и позволяет пользователям синхронизировать через iCloud прогресс на разных устройствах. Впервые Герои Сноубординга со всего света могут переключаться между iPhone-ами, iPod-ами и iPad-ами в рамках прохождения одной карьеры! Но и это еще не все! Snowboard Hero теперь поддерживает режим вывода картинка на телевизор, с подключенной к нему AppleTV по протоколу Air Play, а потому игроки смогут любоваться улучшенной графикой не только на маленьком экране своего iPhone или немного большем экране iPad, но и полностью втянуться в происходящее на склоне на большом экране TV в разрешении 720p ( по Wi-Fi) или Full HD (по HDMI)! Склон ваш! Но не забудьте экипироваться шарфом, перчатками и шлемом, потому что не смотря на интуитивно понятное управление касаниями и наклонами, которые легко понять, но сложно выполнять безупречно, вы скорее всего закончите немало заездов, ныряя в снег с головой, прежде чем научитесь правильно приземляться и безупречно балансировать на рампах и всевозможных препятствиях! Так что наслаждайтесь поездкой, коллеги-сноубордисты, и не забывайте: зимний спорт — пора на...

Далее

Дневники Разработчиков Snowboard Hero. Часть 4: Аудио-дизайн

Опубликовано 31 Мар 2011 | Нет комментариев

Дневники Разработчиков Snowboard Hero. Часть 4: Аудио-дизайн

Snowboard Hero наконец-то попала в AppStore и вы можете сами посмотреть, что из себя представляет игра. По этому мы решили немного отойти от описаний визуальной составляющей и посвятить эту запись аудио и звуку двукратного призера IMGAwards. Для начала, представьте, что вы оглохли. Попытайтесь еще раз. Это сложнее, чем кажется, не так ли? Мы, как разработчики, хотим приоткрыть завесу перед очень важным аспектом разработки игр для смартфонов и индустрии развлечений в целом. Мы можем закрыть глаза, но нельзя закрыть уши. Наверное поэтому мы не сильно обращаем внимание на звуки, которые нас окружают. А они окружают нас постоянно, несмотря на то, что мы даже не уделяем им свое внимание, пока не появляются шумы, которые нас раздражают. Звуки формируют настроение, это чувства, которые мы испытываем. Как и звуковое сопровождение какого-нибудь голливудского блокбастера, саундтреки и аудио-ряд в Snowboard Hero были кропотливо разработаны, спролюссированы и внедрены, чтобы превратить восприятие игры в действительно великолепное. До тех пор, пока Apple не внедрит в iPhone и iPad систему выработки запахов, аудио-ряд сохранит свою роль одного из самых важных аспектов игр. Вот небольшая история. Когда было принято решение о портировании Snowboard Hero для iOS, наш один единственный звукорежиссер Гиро Гёрлик (Gero Goerlich) принял вызов. Вызов состоял в том, чтобы понять видение игры креативным директором, переложить это видение в звук и вплести звук в программу. Когда Гиро получил задание, он побеседовал со всеми причастными к разработке игры, чтобы сформировать четкое представление о стиле, в котором будет выполнена игра, и какие действия будут вызывать звуки. В случае Snowboard Hero мы имеем дело с четырьмя основными категориями звуков – звуки меню, аудио-эффекты, темы персонажей и озвучка. Все эти слои созданы для того, чтобы поддержать впечатление игрока о том, что происходит на экране и что он делает. Например, высота, с которой падает персонаж, влияет на то, какой звук сопровождает вашу ошибку. Программный код подразделяет событие “столкновения” на низкое, среднее или высокое и проигрывает звук, который соответствует моменту. Каждое событие связано с пятью звуками, так что они не наскучат. Почувствуйте разницу, когда Kitty падает с разных высот? “Снег в массы” это наш слоган для игры. А, между прочим, как оно должно звучать, когда ваш сноуборт прорезает снежный склон? Даже самое незначительное изменение угла наклона отражается на звуке, который вы услышите. Гиро уделяет много внимания ‘физическим’ изменениям в игре и старается убедиться, что вы услышите что произошло на экране. Проезжаете мимо ледяной стены? Тогда появится эхо, там где раньше звук поглощался снегом. Что делает Snowboard Hero особенно среди игр...

Далее

Дневники разработчиков SBH: Часть 3. 3D-моделирование

Опубликовано 17 Мар 2011 | Один комментарий

Дневники разработчиков SBH: Часть 3. 3D-моделирование

В сегодняшней главе мы пройдемся по более серьезным инсайдам из истории создания «Лучшей Спортивной Игры» по версии IMGAwards (Международная Награда в сфере Мобильного Гейминга). Оттолкнемся от такого вопроса: Чем была бы Snowboard Hero без заснеженной трассы, по которой игрок бы спускался? Определенно, ее стоило бы назвать «Герой НЕсноубордов». И именно поэтому сегодня я решил пролить свет на процесс моделирования окружения в 3D-игре. В чем суть? 3D-моделирование связано с физическим созданием трасс и пространства, через которое проходит игрок, и можно смело сказать, что это и искусство, и тяжелый труд. Оно лежит в основе основ впечатлений от любой игры и составляет массивную долю дизайна уровней. 3D-художники Fishlabs моделируют, конструируют, формируют, покрывают текстурами и освещением сутки напролет, чтобы предоставить игрокам захватывающий дух, вызывающий и, что самое главное, качественно проработанный сноубордистский рай. Чтобы охватить картину этого процесса, мы побезедуем с одним из наших героев 3D — Саймоном Рихтером (Simon Richter).   В начале было слово пустое место в Autodesk 3ds Max. Все и каждый 3D-миры Fishlabs рождаются из куска глины, так сказать, из которого лепятся текстуры и «скелет» которые накладываются и моделируются, пока мир не примет нужную форму. Но не будем забегать вперед. Будучи сказано в одном предложении, процесс кажется слишком простым, хотя на самом деле он весьма продолжителен и трудо-затратен. У Саймона уходит до трех месяцев чтобы смоделировать трассы с чистого листа до окончательного вида, в котором она представлена в игре. Когда понимаешь, что вся модель трассы целиком сформирована и оттекстурирована вручную, приходит осознание масштабов задания. Если вы вспомните, как делали в детстве фигуры из проволоки, то скажу, что цифровое моделирование настолько же требует усидчивости. Каждая цифровая «проволочка» вытягивается и сгибается руками художника, прежде, чем он наложит текстуры. Каждая линия каждого дома и других объектов. После этого накладываются текстуры, а потом уже карты освещения. Когда все на месте, Саймон экспортирует файл в игровой движок, где накладываются прочие визуальные эффекты. Процесс проиллюстрирован скриншотами ниже:           Последний в нашей цепочке шаг – в котором мы создадим «сферу небесную» – оказался самым эффектным. Вдруг вся сцена становится невероятно живой. Фишка, которую не разглядеть с первого взгляда, это туман, появившийся вместе со скайбоксом (сферическая модель того, что находится за пределами игрового пространства мира — прим IG). Если вы внимательнее взглянете на подъемник на картинке с синим фоном, то увидите, что он просто обрывается на каком-то расстоянии. То же касается всего окружения. Чтобы снизить требования к мощности устройства, уровень отрисовывается походу продвижения. Саймон называет это far-clipping (отсечение...

Далее

Дневники разработчиков Snowboard Hero. Часть 2: Дизайн

Опубликовано 3 Мар 2011 | Нет комментариев

Дневники разработчиков Snowboard Hero. Часть 2: Дизайн

Вот и вторая часть Дневников Разработчиков Snowboard Hero, которая приоткроет некоторые моменты дизайна игры. В частности, мы поделимся с вами этапами создания героини сноубординга ”Кити” вплоть до превращения в 3D-персонажа. Вместе с тем скажем пару слов о принципах построения дизайна интерфейсов. Речь о визуальном и концептуальном дизайне экранных элементов, таких как кнопки и иконки, с соблюдением золотого правила дизайна: “форма отражает содержание”. Если бы мы не следовали этому принципу, наши игры не могли бы отличиться своей интуитивной простотой. Так что же делает хороший интерфейсный дизайн таковым? Йост Швайнфюртер (Jost Schweinfurther), главный по дизайну игровых элементов Snowboard Hero, поясняет: “Интерфейсный дизайн, по сути, это те графические приемы, при помощи которых можно проиллюстрировать назначение кнопки или иконки. Внешний вид и тематичность должны отражать общий тон игры”. Так, что касается кнопок, в первую очередь они должны быть легко распознаваемы как что-то, что можно нажать. Кнопка, о которой не скажешь, что это кнопка, само собой непригодна. Но давайте лучше поговорим о дизайне иконок достижений. На примере выше вы видите ДО и ПОСЛЕ иконки достижения по персонажу, которое Йост сделал для “Граци”. Она обладает “легким налетом вуду из-за своего шаманского образа ведьмы из ужастиков”, — поясняет Йост. Как только вы познакомитесь с образом этого персонажа, вам сразу станет понятно, почему он предпочел символы оборотня и классической куклы вуду для достижений Граци. В самом начале Йост переносит идеи на бумагу старым добрым способом. Карандаш и лист. Затем этот набросок оцифровывается сканером в файл. Исходный файл затем обрабатывается в Photoshop и удобной утилите Wacom Intuos 4. Это графический планшет, практически позволяющий рисовать прямо на экране с различными эффектами. Приведение к одинаковым пропорциям всех иконок улучшит восприятие. Когда Йост доволен рисунками, он накладывает слоями цвета и другие эффекты, которые являются его профессиональными секретами, которые не стоит раскрывать. Вот и все, что касается разработки дизайна элементов интерфейса. А что насчет дизайна персонажей? Горячая блондинка, пожалуй, будет наиболее интересной подопытной. Не стоит думать, что графический дизайн для игр это фантазии о красивых девушках и крутые рисунки. Создание персонажа от набросков до готовой модели может быть долгой извилистой дорогой. Прорабатываются различные вариации, рисуется множество набросков, чтобы нащупать направление, в котором ты хотел бы видеть готового персонажа в 3D. В случае этой блонди надо было изобразить 19-летнюю австралийку, окончившую балетную школу и отлично выглядящую в обтягивающих костюмах. Вам решать, удалось ли это. Финальный дизайн персонажа на картинке выше затем перересовывается в трех проекциях — сзади, сбоку и спереди. Это станет черновиком для 3D-художников,...

Далее

Дневники разрабочиков SBH: Часть 1. Приветствуем «Чувака»!

Опубликовано 16 Фев 2011 | Нет комментариев

Дневники разрабочиков SBH: Часть 1. Приветствуем «Чувака»!

Наконец-то запланированная к запуску в App Store в марте, полная версия игры Snowboard Hero уже сейчас может кое-чем похвастаться. Наши разработчики гудят как пчелы, наващивая борды и оттачивая геймплей, в то время как маркетинговая команда готовит литавры после номинирования игры  в категории «Лучшая спортивная игра» на церемонии наград IMGA. В самой первой главе очередных «Дневников Разработчиков» игры SBH представляем вам “Чувак”! Те из американских геймеров, кто уже писал хорошие отзывы о пробной версии (Snowboard Hero Lite by Bing) доступной только в US-store, с ним уже знакомы. Это ветреный персонаж, появившийся после холодного зимнего месяца разработок. Представитель «золотой молодежи» из Калифорнии вел себя менее напряженно, чем, пожалуй, любой из нас. Да и потом, чего ожидать от такого как он, который практически родился уже на скейте? Его навыки также отточены, но не настолько, чтобы не тянуть его к обрывом, где проходят самые горячие вечеринки. Вдали от его родного Карлсбада люди полюбили нашего героя за выдающийся сноубординговый талант этого представителя Штатов. Преуспевая одинаково хорошо с девушками и досками, он почти превратился в легенду. Так как Чувак может выписывать сумасшедшие тюки, ходят слухи, что он построил свою собственную рампу где-то в непроходимых горах. Чувак — это универсальный персонаж, он прост в управлении и прост в финтах. Стоит начать геймплей им, если хотите скорее добиться успеха. Так как дизайн — специфика нашего арт.директора Марка Нагеля (Marc Nagel), он стремился одеть Чувака в разнообразные наряды. Они знакомы со времен Java-игрgame, где Марк делал наброски персонажа с нуля. Изначальный «прикид» Чувака останется прежним, но, в тоже время. он получит обновленную модель и новые элементы экипировки. Из визуальных отличий можно легко заметить рюкзак на его спине. Собственный игровой движок Fishlabs — Abyss Engine 3 — позволил реализовать намного больше графических элементов, по сравнению с играми на Java. Повышенная степень детализации означает,  что модель должна быть дополнена уймой деталей на уровне прототипа. А это — дополнительная работа для Марка. К счастью, это также означает, что новые детали могут быть добавлены и к доскам. Эти сноуборды — не просто предмет из пластика, но они также могут влиять характеристики сноубордера. Мы не смогли устоять от того, чтобы сделать последнюю доску под брендом Fishlabs. Не стоит пугаться харизмы Чувака. Да, он совращает даже тех девиц, к которым нелегко решиться подойти. Но если не брать это в расчет, он самый умелый атлет. Но за ним нужен глаз да глаз. И за твоей девушкой...

Далее