Перезагрузка или «Знакомьтесь, Deep Silver FISHLABS».

Опубликовано 10 Фев 2014 | Нет комментариев

Перезагрузка или «Знакомьтесь, Deep Silver FISHLABS».

Под конец прошлого года мюнхенский концерн Koch Media объявил о поглощении разработчика серии Galaxy on Fire, студии Fishlabs. С уходом сооснователей и быших боссов Михаэля Шаде (Michael Schade) и Кристиана Лора (Christian Lohr) Fishlabs функционирует под игровым лейблом Deep Silver, принадлежащим Koch Media, и с недавних пор ребрендирована в «Deep Silver FISHLABS«. Поглощение сопровождали множество вопросов относительно того, чем сделка обернется для разработчиков известной серии Galaxy on Fire. Журналисты портала PocketGamer.biz связались с генеральным директором Deep Silver и Koch Media доктором Клеменсом Кундратитцем (Dr. Klemens Kundratitz) и постарались узнать, что Deep Silver готовит для нас в будущем. Pocket Gamer: просветите нас по поводу процесса поглащения Fishlabs, каким образом студия будет интегрирована в структуру Deep Silver?  Кундратитц: Если на поле приставочного и PC-гейминга Deep Silver является устоявшимся и сформированным игроком, мобильный гейминг для нас все еще относительно нов. Однако, это вовсе не значит, что мы не имели представления о невероятном потенциале мобильных платформ. У нас были планы расширения в сторону мобильной сферы, но мы не хотели спешить слишком сильно и делать опрометчивые шаги. Поэтому у нас было достаточно времени для составления взвешенной оценки рынка и построения собственной сети студий. И как раз к моменту, когда почва была подготовлена, мы решились на финальный шаг в этом направлении и в конце 2013 года приобрели активы Fishlabs Entertainment. Мы убеждены, что Fishlabs для нас является идеальным вариантом, потому что как Fishlabs, так и Deep Silver с одной стороны разделяют одинаковую страсть к высококлассным продуктам, а с другой негласную веру в ее премиумное качество. Не один год обе компании создавали себе имена создателей первоклассного контента, предназначенного в первую очередь для хардкорных игроков. И не смотря на то, что мы вышли из разных направлений игровой индустрии, мы стараемся придерживаться схожей этики, ценностей и преследуем одни и те же цели. После ребрендинга в Deep Silver FISHLABS студия отныне будет ответственна за все наши свершения на мобильном рынке. В настоящее время это в основном включает разработку и расширение как существующих, так и новых продуктов Fishlabs, но также мы заинтригованы идеей переноса ряда игр Deep Silver на смартфоны и планшеты. Что же касается ежедневной работы и принятия творческих решений, Deep Silver FISHLABS будет продолжать работать настолько независимо, насколько это возможно. Разумеется, студии будет оказана поддержка ряда функций брендирования и издательства игр, которыми обладает Deep Silver. После ухода Шаде и Лора у Fishlabs появилось два новых руководителя Михаэль Крах (Michael Krach) и Марк Хеймайер (Marc Hehmeyer). Что они могут сделать для Fishlabs? Что касается Краха и Хеймайера в роли новых руководителей студии...

Далее

Почему Fishlabs пригласили в бета-тест аж 30 000 игроков?

Опубликовано 31 Окт 2013 | Нет комментариев

Почему Fishlabs пригласили в бета-тест аж 30 000 игроков?

У немецкой Fishlabs могут быть некоторые финансовые сложности, но разработка игр по прежнему идет полным ходом. В настоящее время идет ЗБТ iOS-версии Galaxy on Fire — Alliances, в котором участвуют около 30 000 игроков. Выпуск мобильной стратегии запланирован на начало 2014 года. Мы встретились с имполнительным продюсером компании Михаэлем Крахом (Michael Krach), чтобы узнать, почему был выбран именно такой подход, как они управляются с таким числом тестеров, и что дает бета-тест разработке. Pocket Gamer: Чем важен бета-тест такого масштаба? Михаэлем Крах: Во многих смыслах Galaxy on Fire — Alliances будет для Fishlabs первой. Это наша первая MMO; наша первая игра, галактику которой делят между собой одновременно тысячи игроков; наша первая полностью онлайновая игра. Хотя подобные проекты всегда требуют длительного тестирования перед запуском массовых бета-релизов, мы не упустили возможность проэкспериментировать с бэкендом и серверной архитектурой. Вещи вроде масштабных сражений с сотнями игроков, их динамическим составом стабильным бэкендом можно протестировать лишь на практике. На определенной стадии появляется необходимость протестировать их с реальными игроками. Сложно ли работать с 30 000 тестеров по средством такой платформы как TestFlight? Рассматривали ли вы проеведение теста на Android, а не iOS? Мы без сомнений выбрали проведение бета-теста на iOS, потому что на этой платформе у нас самое крупное и самое активное сообщество. Android в роли догоняющих, и мы делаем все возможное для ее поддержки – вспомним, например, недавний выпуск Galaxy on Fire 2 HD в Google Play – но iOS все же для нас и первая и наиболее важная платформа. В будущем мы конечно  постараемся добавить поддержку Android из подобных же соображений, не в последнюю очередь потому, что он предлагает возможность выпускать параллельно две ветви – стабильную и тестовую. Протащить такую бету через TestFlight поначалу было задачей нетривиальной, но в итоге все получилось. Наша команда веб-разработчиков была вынуждена создать несколько самописных скриптов, которые позволили нам в том числе управляться с большим количеством игроков – в отличие от небольших аудиторий, которые поддерживаются самим TestFlight, но в итоге мы рады, что все получилось так, как получилось. Мы уверены, что всегда стоит проводить правильные бета-тесты, если выпадает такая возможность. Выпускать сырой продукт для конечной аудитории ради его тестирования – не наш путь. Помимо TestFlight, важную роль в наборе бета-тестеров сыграл и PlayHaven. Чтобы выйти на как можно большее число любителей серии Galaxy on Fire и «сай-фая» в общем, мы запустили рекламную кампанию в Galaxy on Fire 2. При помощи этих банеров игроки получили возможность моментальной подачи заявки на участие в ЗБТ без необходимости покидать игру. В итоге инструменты PlayHaven принесли нам...

Далее

«Если игра не приносит по миллиону в день, у вас будут проблемы с привлечением инвестиций.»

Опубликовано 29 Окт 2013 | Нет комментариев

«Если игра не приносит по миллиону в день, у вас будут проблемы с привлечением инвестиций.»

Немецкая студия Fishlabs является, пожалуй, одной из самых опытных студий разработки игр. Они всегда выжимали максимум возможного в плане 3D-графики еще во времена Java, а также стали известны благодаря популярной серии игр Galaxy on Fire. Именно поэтому всех нас шокировала новости о вынужденном сокращении 25 сотрудников. Еще более удивительным является то, что компания находится в режиме защиты инвестиций с июля 2013 года. Как поясняет генеральный директор Михаэль Шаде (Michael Schade), у данной ситуации было несколько причин, но основной явилось корпоративное положение компаний, а именно необходимость в привлечении новых инвестиций, что является непростой задачей для акционерного общества. Конечно, мы все надеемся и верим, что такая известная студия как Fishlabs пройдет и это испытание и добьется еще больших успехов, но сложившаяся ситуация дает понять, что хотя мобильный рынок как таковой продолжает расти, вместе с ним растет и неравенство разработчиков. При приливе с волной поднимаются не все лодки. Pocket Gamer: что вы можете сказать о том, как компания оказалась в данной ситуации? Все уверены в том, что Fishlabs – успешный проект. Михаэль Шаде: Мы действительно испытывали согревающий успех после того, как в 2009 году отказались от Java для бюджетных устройств в пользу игр для iPhone. Продуктом того успеха стала сага Galaxy on Fire, в том числе сиквел и два адд-она, а также наше долговременное сотрудничество с Volkswagen Group, которое привело к созданию семи крайне успешных промо-игр. Заложив такой фундамент, мы получили возможность непрервыно развивать студию в течение пяти последних лет получая из года в год растущие прибыли. Galaxy on Fire 1 для iPhone Однако, были и замедляющие наше развитие препятствия, такие как переход с премиумного ценообразования на фримиум и постоянная необходимость следить за тенденциями на мобильном рынке, котрый рвется к уровню консолей не по дням, а по часам. На сегодняшний день имеем, что мы больше не в силах справляться с этими испытаниями без значительных внешних инвестиций. Таким образом, мы понимали, что ко второй половине 2013 года нам необходимо привелечь дополнительные средства, если мы хотим продолжить развитие. К сожалению, привлечь необходимые инвестиции нам пока так и не удалось. Сложно ли привлекать инвестиции? Или здесь речь скорее идет о нахождении того самого инвестора и заключении желаемой сделки? Привлечение инвестиций всегда непростая задача, в особенности, если вы не обладаете готовым продуктом (игрой), который демонстрирует привлекательные показатели — по крайней мере в некоторых странах. Можно подумать, что такие истории успеха, какая приключилась с Supercell, сделали привлечение инвестиций проще, но для некоторых инвесторов и даже стратегических партнеров – совсем наоборот. Если...

Далее

Управление войсками на сенсорном устройстве – почему мобильная платформа идеальна для MMO-стратегий

Опубликовано 30 Сен 2013 | Нет комментариев

Управление войсками на сенсорном устройстве – почему мобильная платформа идеальна для MMO-стратегий

Мы в Fishlabs создаем высококачественные мобильные 3D-игры вот уже более 8 лет. Хотя раньше мы делали основной упор на экшн, спортивные и гоночные игры, сейчас мы на пороге приручения еще одного жанра, а именно – MMO-стратегии. В данной статье речь пойдет о готовящейся игре Galaxy on Fire — Alliances, также мы покажем, почему мобильные платформы – по крайней мере на наш взгляд – обогнали компьютерные браузеры в роли идеальной платформы для различных игр. Чтобы обеспечить широту и разность взглядов, мы рассмотрим данную тему с точек зрения как разработчика, так и издателя. Таким образом, мы не только покажем, почему мобильный рынок не только многообещающ для различных жанров MMO, но также подчеркнем особенности сенсорного ввода, которые наиболее удачны для многопользовательских стратегических игр. Браузерные игры – время передать эстафетную палочку Благодаря низкому барьеру вхождения, легкодоступности и мотивационному многопользовательскому геймплею, браузерные игры с наскоку завоевали игровую индустрию поздних 1990-х, когда все больше домохозяйств получали доступ во всемирную паутину. В последние годы, однако, индустрия браузерных игр не смогла сдержать темп своего роста и скорее перешла в фазу консолидации, когда лидирующие компании сокращают штат и закрывают многомиллионные проекты из-за возрастающей стоимости наращивания пользовательской базы, а общее количество игроков постепенно сокращается в связи с соответствующей рыночной ситуацией. И хотя на сложившуюся ситуацию повлияли множество разнообразных факторов, одна из причин спада несомненно связана с недавним развитием сильного оппонента браузерных игр, а именно – мобильных игр. Учитывая, что такие популярные игры как “Clash of Clans” или “Kingdoms of Camelot” приносят шести- или семизначную ежедневную прибыль от десятков миллионов активных игроков, не остается поводов для сомнений, что мы лицезреем новую эру совместных игр, которая разворачивается уже не на компьютерном, а на сенсорном экране. Ниже мы постараемся разобраться чуть более детально в этой “смене власти”, а также причинах того, почему мобильная платформа получается наиболее подходящей для определенного типа игр, такого как MMO. Пользовательская база и самоиздание – выпуск игры для десятков миллионов пользователей своими руками По данным аналитического исследования Deloitte, совокупное количество активированных и используемых (что важно!) смартфонов и планшетов к концу 2013 года превысит 1 миллиард 750 миллионов единиц. Более того, мы уже зарегистрировали более 50 миллионов уникальных установок из Apple App Store и Google Play, более половины которых были произведены за последние 12 месяцев. И, учитывая взрывообразную, живую натуру мобильной индустрии, конца этому росту в обозримом будущем нет.  Для разработчиков это означает, что они могут открыть для себя местами подозрительный, но такой плодородный рынок, который не только невероятно велик,...

Далее

Михаэль Шаде: «Рано или поздно вам придется уйти в модель FREE.»

Опубликовано 7 Июл 2013 | Нет комментариев

Михаэль Шаде: «Рано или поздно вам придется уйти в модель FREE.»

Fishlabs под руководством Михаэля Шаде (Michael Schade), когда-то одна из сновных фирм-разработчиков AAA-игр с высоким разовым ценником, недавно объявила о применении модели Free-2-Play, которая в настоящее время доминирует на мобильном рынке. Готовя новые игры, которые планируется изначально оснастить новой бизнес-моделью, а также новой командой, которая за нее отвечает, Fishlabs определенно делает выбор в пользу перехода, но почему только сейчас? «Глупо отрицать, что мы переключаемся на F2P достаточно поздно,» – говорит генеральный директор Михаэль Шаде. «Несмотря на наши успехи с графикой и высококачественным геймплеем, мы определенно отставали в плане F2P-монетизации.« Galaxy on Fire 2, высококачественная космическая 3D-игра от Fishlabs, стоила недешево, но наравне с этим игра ясно давала понять, насколько захватывающей  в принципе может быть игра на мобильных. Подразумевалось, что в нее играют часами, а не минутами, это определенно вид деятельности, а не игрушка для разнообразия отдыха. Как считает Шаде, такой подход все еще имеет право на существование, но его необходимо пересмотреть в свете новых веяний. «Важно понимать, костяк команды Fishlabs состоит из хардкорных игроков приставок, которые привыкли платить за игры и готовы платить за качественный продукт. А нашим основным продуктом является однопользовательская игра, завязанная на сюжете, которую достаточно тяжело монетизировать условно-бесплатной моделью. Если мне не изменяет память, Galaxy on Fire 2 HD непрерывно попадала в промо на протяжении 18 месяцев в той или иной категории, грех жаловаться. Однако, даже платная игра, даже со всеми фишками, которые дала нам Apple, демонстрирует снижение выручки. Вы можете играться с ценником, предоставлять регулярные скидки, но выручка все равно будет постепенно снижаться, и снижаться, и снижаться.» «Рано или поздно вам придется уйти в модель FREE. Пришлось и нам. Впервые мы испробовали этот прием с самой первой SD-версией. Когда мы это сделали, мы не просто выбросили ее на прилавок, как делают некоторые, и я могу понять, почему они так делают. Мы насчитали 4 миллиона установок примерно за два месяца, безо всяких маркетинговых усилий, так как подгадали, чтобы ситуация пришлась на рождественские каникулы, это был конец ноября. Доход за этот период был неплохой, и мы наблюдали по несколько сот тысяч в месяц. НО. Если бы игра была изначально разработана для free-to-play, я бы предположил, что сумма дохода состояла бы из семи цифр.« Логично для остаточного эффекта спустя значительное время с момента выпуска игры, но считает ли Шаде, что общая прибыль от игры за все время ее существования могла быть выше, особенно с учетом высокой изначальной цены Galaxy on Fire 2, равной $9.99? «Несомненно,» – незадумываясь парирует Михаэль. «Мы собирали статистику...

Далее
Страница 1 из 5