Михаэль Шаде: «Рано или поздно вам придется уйти в модель FREE.»

Опубликовано 7 Июл 2013 | Нет комментариев

Михаэль Шаде: «Рано или поздно вам придется уйти в модель FREE.»

Fishlabs под руководством Михаэля Шаде (Michael Schade), когда-то одна из сновных фирм-разработчиков AAA-игр с высоким разовым ценником, недавно объявила о применении модели Free-2-Play, которая в настоящее время доминирует на мобильном рынке. Готовя новые игры, которые планируется изначально оснастить новой бизнес-моделью, а также новой командой, которая за нее отвечает, Fishlabs определенно делает выбор в пользу перехода, но почему только сейчас? «Глупо отрицать, что мы переключаемся на F2P достаточно поздно,» – говорит генеральный директор Михаэль Шаде. «Несмотря на наши успехи с графикой и высококачественным геймплеем, мы определенно отставали в плане F2P-монетизации.« Galaxy on Fire 2, высококачественная космическая 3D-игра от Fishlabs, стоила недешево, но наравне с этим игра ясно давала понять, насколько захватывающей  в принципе может быть игра на мобильных. Подразумевалось, что в нее играют часами, а не минутами, это определенно вид деятельности, а не игрушка для разнообразия отдыха. Как считает Шаде, такой подход все еще имеет право на существование, но его необходимо пересмотреть в свете новых веяний. «Важно понимать, костяк команды Fishlabs состоит из хардкорных игроков приставок, которые привыкли платить за игры и готовы платить за качественный продукт. А нашим основным продуктом является однопользовательская игра, завязанная на сюжете, которую достаточно тяжело монетизировать условно-бесплатной моделью. Если мне не изменяет память, Galaxy on Fire 2 HD непрерывно попадала в промо на протяжении 18 месяцев в той или иной категории, грех жаловаться. Однако, даже платная игра, даже со всеми фишками, которые дала нам Apple, демонстрирует снижение выручки. Вы можете играться с ценником, предоставлять регулярные скидки, но выручка все равно будет постепенно снижаться, и снижаться, и снижаться.» «Рано или поздно вам придется уйти в модель FREE. Пришлось и нам. Впервые мы испробовали этот прием с самой первой SD-версией. Когда мы это сделали, мы не просто выбросили ее на прилавок, как делают некоторые, и я могу понять, почему они так делают. Мы насчитали 4 миллиона установок примерно за два месяца, безо всяких маркетинговых усилий, так как подгадали, чтобы ситуация пришлась на рождественские каникулы, это был конец ноября. Доход за этот период был неплохой, и мы наблюдали по несколько сот тысяч в месяц. НО. Если бы игра была изначально разработана для free-to-play, я бы предположил, что сумма дохода состояла бы из семи цифр.« Логично для остаточного эффекта спустя значительное время с момента выпуска игры, но считает ли Шаде, что общая прибыль от игры за все время ее существования могла быть выше, особенно с учетом высокой изначальной цены Galaxy on Fire 2, равной $9.99? «Несомненно,» – незадумываясь парирует Михаэль. «Мы собирали статистику...

Далее

Интервью с маркетинговым директором Fishlabs

Опубликовано 13 Мар 2013 | Нет комментариев

Интервью с маркетинговым директором Fishlabs

Интервью с Каем Хитцером (Kai Hitzer), маркетинговым директором Fishlabs от портала GalaxyOnFire.Wikia.com Предвидятся ли еще какие-нибудь крупные обновления GoF2 до того, как выйдут GOF-A или GOF3? Никогда не говори никогда, особенно, когда вы работаете в отрасли, в которой всегда есть шанс на то, что сегодняшние планы могут оказаться несбыточными завтра. Но на данный момент складывается такая ситуация, что мы не планируем выпуск масштабных обновлений GOF2 в обозримом будущем. Самой игре уже более двух лет и мы уверены, что настало время двигаться дальше и сконцентрировать наши усилия на следующем шаге: разработке новых проектов, а не расширении существующих. Создание Supernova практически потребовало столько же сил, средств и времени, сколько потребовала бы разработка новой игры. Создание еще одного дополнения подобного уровня и масштаба потребует несколько человеко-лет работы, сегодня мы считаем более целесообразным вложить эти усилия в разработку новых проектов, таких как Galaxy on Fire — Alliances. С какими трудностями вы столкнулись при разработке GOF2? С самого начала нашей основной целью было предложить фанатам возможность получить консольные впечатления от игры на их портативных устройствах. Создание игр с задумкой перенесения на планшет или смартфон таких же графики и стоимости разработки, как у знаковых игр для PS3 или Xbox 360, на самом деле не такая уж и простая задача, особенно учитывая то, что мобильные технологии развиваются невероятными темпами. Каждые пол года появляется новое поколение устройств, которые нужно поддерживать и для которых ваша игра должна быть полностью оптимизирована. Так что немалую часть нашей работы составляет, образно выражаясь, гадание на кофейной гуще на основе вектора развития индустрии и нашего в ней опыта работы. Предугадывание – сила. Потому вы всегда должны держать руку на пульсе времени, а ваши глаза и уши должны быть постоянно открыты чтобы вы не упустили последние подвижки и тенденции, равно как периодически обновляющиеся характеристики устройств завтрашнего дня. Поддерживание игры на таком уровне, чтобы она непереставая являлась демонстрацией возможностей своего жанра в течение более двух лет, было весьма амбициозной задачей, но, я думаю, мы справились и обеспечили такую игру, которая до сих пор может заслуженно располагаться на одной полке с наиболее захватывающими играми. Какие книги/фильмы/пр. повлияли на создание серии игр GOF? Большая часть классики научной фантастики так или иначе нашла свой путь во вселенную Galaxy on Fire – речь идет как о фильмах, так и об играх. В конце концов мы сами огромные фанаты научной фантастики и до мозолей на пальцах переигрывали такие шедевры как Elite, Wing Commander, Freelancer и серия X. Я уверен, что...

Далее

Casual Connect Europe: по итогам конференции

Опубликовано 14 Фев 2013 | Нет комментариев

Casual Connect Europe: по итогам конференции

Приведу перевод материала PocketGamer.biz: Мобильные технологии развиваются более быстро, чем игровые консоли, и сравняются с производительностью систем следующего поколения в ближайшие пару-тройку лет. Так считает генеральный директор Fishlabs Михаэль Шаде (Michael Schade), который, выступая на ежегодной конференции Casual Connect Europe в Гамбурге, выдвинул предположение, что мобильные технологии в некотором плане уже превосходят те, что реализованы в ожидающих выпуск консолях. В огне Шаде уделил немало времени демонстрируя сильные стороны серии игр Galaxy on Fire, в том числе находящуюся в разработке Galaxy on Fire 3 – последняя должна поднять планку еще выше. Такие смелые амбиции основаны на том факте, развиваются с невероятной скоростью, заявил Шаде, указывая на исчезающий разрыв между железом игровых консолей и того, которое устанавливается в современных смартфонах. «8 лет тому назад мы изначально ставили своей целью перенесение графики консольного уровня на мобильные платформы, но тогда люди просто смеялись на таким стремлением. Тогда мы расчитывали, что спустя 10 лет это будет реализуемо.» Шаде уверен, что новые консоли от Microsoft и Sony по всей видимости будут представлены позднее в этом году и будут сопоставимы с мобильными устройствами «спустя два или три года.» «К тому же, консоли будут работать в формате full HD – но это уже реализовано на мобильных платформах, так что в каком-то смысле они уже отстают.» Еще километр Мобильным разработчикам, которые хотят оседлать волну графического превосходства, однако, следует больше работать над собственным кодом, говорит он. «Полный контроль за собственным программным кодом, вашей собственной технологией, жизненно необходимо, если вы планируете вырваться на километр вперед в плане графики.» заключил Шаде. В случае же консольных игр, которые были перенесены на мобильные платформы, однако, Шаде предостерег издателей, что они должны «просто отполироватьдо блеска» графику для смартфонов, приведя в пример Tomb Raider от Square Enix и игры 2K Games под лицензиями Сида Мейера, которые провалили шанс сорвать уйму прибыли на громком имени, отчасти из-за того, что их графика не была идеальна. Качество, по словам Шаде, это все, и потребители легко раскусят, если вы решили срезать некоторые углы – даже если сама игра выглядела обворожительно на консолях пару лет тому назад. А также некоторые вкусности со страницы компании в Facebook: Представляем вам очень занятную картинку, которую демонстрировал наш генеральный директор Михаэль на презентации «Создание игр консольного качества для смартфонов и планшетов» на конференции Casual Connect. Итак, картинка позади него на первый взгляд может не выглядеть на фото такой уж драматически живописной, но, полагаю, вам будет любопытно узнать, что на самом деле это… *барабанная дробь*… новейшие шейдеры планеты из Galaxy on Fire 3!...

Далее

Однажды в отдаленном уголке галактики: Fishlabs анонсирует Galaxy on Fire: Alliances

Опубликовано 11 Фев 2013 | 4 Коммент.

Однажды в отдаленном уголке галактики: Fishlabs анонсирует Galaxy on Fire: Alliances

Гамбург, Германия — 11 февраля 2013 года – Fishlabs, гамбургская студия разработки и издания высоко-качественных 3D-игр для смартфонов и планшетов, анонсирует свою первую MMORTS (Многопользовательская стратегия реального времени). Galaxy on Fire™: Alliances станет не только первой он-лайн игру в портфолио немецкой “Лучшей Студии 2011 года”, но также станет крупнейшим и самым амбициозным проектом Fishlabs на данное время. Полностью приняв модель условно-бесплатного продукта, очередной проект в серии игр GOF познакомит тысячи игроков с разрываемой войной вселенной Galaxy on Fire и предложит совершенно новый экспириенс от научно-фантастической игры, который в равной степени содержит элементы сотрудничества и противостояния игроков. Среди прочего игроков будет ждать 3D-графика наивысшего уровня, захватывающее повествование, а также исключительный звук и игровая механика. Galaxy on Fire™: Alliances разрабатывается на проприетарном игровом движке Fishlabs — ABYSS® 3 и запланирована к выходу на iPhone, iPad и iPod touch в третьем квартале 2013 года. В дополнение к выходу на iOS также запланировано портирование игры на Android. “Еще ни разу за 8 лет нашего существования мы не работали над проектом такой большой командой, как та, что работает над Alliances.“ — утверждает Михаэль Шаде (Michael Schade), генеральный директор Fishlabs Entertainment. “Условно-бесплатная модель распространения одновременно привлекательна и многообещающа в условиях рынка для мобильных разработчиков, и мы действительно намерены создать превосходную F2P игру, которая будет снабжена всеми необходимыми функциями и свойствами, которые делают наши более ранние проекты успешными и уникальными в своем роде. Как можно догадаться, эта задача не из легких, но наша команда состоит из квалифицированных и одаренных специалистов, подключенных к разработке Alliances, а играбельная альфа-версия игры выглядит поистине невероятно.” События Alliances™ происходят в отдаленном, а потому неизведанном участке вселенной, где вполне можно расчитывать на обнаружение ценных ресурсов и древних артефактов. Чтобы заполучить эти богатства, самые могущественные фракции галактики, а именно Земляне, Восск [это не опечатка — в локализации официальное обозначение империи не склоняется, передавая обособленность культуры и биологического строения представителей расы] и Нивелийцы, отдают приказ своим лучшим командорам выстроить форпосты в этом отдаленном секторе и обозначить владения пространства, которое нуждается в освоении. Чтобы одержать верх над бесчисленными безжалостными врагами и преумножать владения новыми и новыми планетами, игрокам будет необходимо проявить уверенные тактические и дипломатические навыки с одной стороны и выдающиеся таланты управления ресурсами с другой. Помимо этого им будет необходимо выстроить процветающую экономику и проводить множество исследований, чтобы получить доступ к более продвинутым технологиям. Не в последнюю очередь будет необходимо заключать союзы с другими игроками, чтобы найти новых союзников и товарищей и получить возможность...

Далее

Интервью: О рисках и возможностях на мобильном рынке

Опубликовано 24 Июл 2012 | Один комментарий

Интервью: О рисках и возможностях на мобильном рынке

Смартфоны превратились для многих в аксессуар №1. Их растущие количественные и вычислительные показатели превратили их в популярную игровую платформу, а теперь даже те игры, которые изначально появились в Facebook, портируются и на мобильные платформы. Разработчикам приходится сталкиваться с новыми сложностями и задаваться вопросом – а стоит ли игра свеч? Журналисты портала SocialGamesObserver.com побеседовали с Каем Хитцером (Kai Hitzer), маркетинговым директором Fishlabs Entertainment, на тему того, каковы основные ошибки, которых стоит избегать при планировании вхождения на мобильный рынок. Social Games Observer: Fishlabs обладает многолетним опытом разработки мобильных игр. Подводя определенный итог, какие вы можете назвать основные ошибки, которые могут быть совершены при попадании в этот рынок? Kai: В мобильном рынке очень жесткая конкуренция, а потому стоит тщательно планировать каждый свой шаг, если вы решили делать бизнес с этой платформой. Не имеет значения, стартуете ли вы свой бизнес как разработчик или как издатель, ваши успехи в App Store или Google Play скорее всего обернутся для вас неприятным сюрпризом, если вы не проявите определенную скромность, вписывая собственные ожидания в весьма узкие рамки. Множество людей оказываются ослеплены историями успеха таких титанов продаж как “Angry Birds” или “Temple Run” и оказываются не в состоянии понять, что эти игры являются исключениями, а не правилами, в которых каждый аспект разработки и продвижения идеально соответствовали друг другу. Такой громадный успех невозможно ни спланировать, ни форсировать, он скорее должен наступить естественным образом после выпуска идеальной игры на идеальной для нее платформе в идеально подходящий момент времени. И даже тогда не факт, что вам удастся с легкостью продавать миллионы копий вашего продукта. На каждую “Angry Birds” или “Temple Run” приходятся сотни амбициозных игр, которые по тем или иным причинам не смогут окупить даже затрат на разработку. SGO: Так как не каждая компания начинает свой бизнес в этой отрасли с чистого листа и уже может обладать некоторой ИС (интеллектуальной собственностью), то каковы возможности и опасности для нее на мобильном поле? Kai: Мобильный рынок огромен… и таков же рынок мобильных игр. Из 650,000+ приложений в App Store более 120,000 – игры! И ежедневно сотни игр выпускаются как для iPhone, так и для iPad. Как можно понять, будет не просто выделиться из этой массы релизов и выступить с чем-то, что будет не просто узнаваемо с первого взгляда, но и о чем они вспомнят после первого запуска. Один из способов быть замеченными – приобрести лицензию на уже существующую ИС (например, ТВ-шоу, блокбастер или комикс) и направить вашу игру на определенную целевую аудиторию, т.е. фанатов франшизы, которую вы приобрели....

Далее
Страница 1 из 3